Mostrando entradas con la etiqueta city. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta city. Mostrar todas las entradas

lunes, 26 de febrero de 2018

Pack de vehículos de servicios.

Como os vamos mostrando durante las últimas semanas, nos hemos centrado en la creación de vehículos para la ciudad y su subida al Marketplace de Unreal. Para la entrada de hoy no hemos tenido tiempo de hacer nuevo material, y como acabamos de subir un recopilatorio de vehículos de servicios de ciudad al markeplace, hemos decidido hacer un repaso también en el blog.

Los vehículos de servicios de la ciudad hacen referencia a vehículos policiales, bomberos, sanitarios y militares. También están los que ofrecen servicios de transporte como los autobuses y los taxis. Y por último, los camiones de basura. Para este último caso, hemos añadido también los otros tipos de camiones, los que transportan despojos de las obras o el que tiene una plataforma que bien podría usarse como la grúa de la urbana.

Se trata de un pack que recoge todos estos vehículos, lo que suman más de 30 vehículos (algunos de ellos, animados) que con todas las variaciones que creamos en texturas suman más de 100 posibilidades. Los modelos, los conocéis, son todos los que hemos ido viendo estas últimas semanas. Eso si, el pack de coches de ciudad y el de deportivos no los hemos incluido puesto que son más genéricos y no tienen una función clara.

Podéis encontrar más información en el enlace de este recopilatorio haciendo clic aquí.

Los packs incluidos en este son los siguientes:
Como son vehículos de los cuales ya hemos hablado, lo dejaremos aquí para no aburriros :). Esperamos que os gusten :).

lunes, 19 de febrero de 2018

Creando la ciudad XVII: Coches deportivos.

Hoy os traemos uno de los últimos packs que hemos estado trabajando. Se trata de los coches deportivos.

En esta ocasión, y solo por curiosidad, nos rechazaron el pack inicial porqué se parecían demasiado a los coches que habíamos usado para inspirarnos, así que tuvimos que darles otra vuelta y modificar lo necesario para que no se parecieran tanto y no violar ninguna norma de copyright.

Quitando este pequeño percance que nos hizo plantear si valía la pena hacer las modificaciones, nos divirtió bastante y al final pudimos añadir otro vehículo y hacer un pack de 6, en vez de los 5 habituales.

Los modelos van desde el que tiene menos caras con 2.666 hasta el que tiene más con 3.179. Cada uno con sus texturas intercambiables, aunque más o menos están todos hechos con los mismos colores tan típicos de encontrar en coches deportivos como son el rojo, amarillo, negro, naranja, azul y blanco.

Para más información, podéis verla haciendo clic aquí.

Coche deportivo.
Coche deportivo.
Coche deportivo.
Coche deportivo.
Coche deportivo.
Coche deportivo.

Os dejamos con el vídeo para que veáis el funcionamiento de los vehículos.


lunes, 12 de febrero de 2018

Creando la ciudad XVI: Bomberos.

Un día más os traemos un pack de vehículos nuevo. Se trata de uno muy especial, donde hemos hecho distintos modelos de coches y camiones de bomberos. En concreto, un jeep, una pickup con la parte trasera tipo camión, un camión pequeño y uno grande con escalera animada incluida.

Decimos que se trata de un conjunto especial porqué es el último de la serie de vehículos de servicios de la ciudad, como son los policiales, ambulancias, militares, de transporte como los autobuses y los taxis y finalmente los camiones de construcción y basuras. De esta manera, cerramos un pequeño ciclo y pronto tendréis noticias sobre estos vehículos.

En esta ocasión pasamos de vehículos con 2.794 caras hasta las 5.075. Hemos añadido texturas para hacer los modelos en otros colores, en concreto, en amarillo y naranja.

Jeep de bomberos.
Pickup de bomberos.
Camión pequeño de bomberos.
Camión grande con escalera animada de bomberos.







Otra cosa no sabemos, pero ¿han quedado chulos no? Si queréis ver más imágenes, no olvidéis pasaros por la web de Unreal Markeplace directamente, podéis hacer clic aquí.

¡Ah! y si queréis ver la escalera animada, no os podéis perder el vídeo que os dejamos a continuación donde mostramos el funcionamiento de todos los vehículos. Esperamos que os haya gustado :D.


jueves, 8 de febrero de 2018

Tutorial para la importación de los packs Low Poly Vehicles

Si habéis seguido un poco el blog las últimas semanas habréis visto que hemos creado varios paquetes de vehículos para el marketplace de Unreal Engine.

Como es posible que haya dudas de como importar estos paquetes a vuestro proyecto de Unreal Engine, hemos creado un tutorial para mostrar como se puede hacer, ya sea basado en una plantilla en blanco o en una plantilla de tipo Vehicle.


Como podéis ver, la importación de un paquete de vehículos es muy fácil. Solo se debe vigilar un poco que los Input Mappings de MoveForward, MoveRight y Handbrake estén creados con este mismo nombre, tal y como se muestra en el vídeo.

Los Input Mappings son las asignaciones de los controles del teclado o del mando a unos eventos. El nombre de estos eventos sí tienen que coincidir con los comentados anteriormente. Las asignaciones a los controles del teclado o del mando las podéis personalizar según vuestras necesidades.

Esperemos que este tutorial os solvente las posibles dudas que podáis tener cuando utilicéis alguno de estos paquetes.

lunes, 5 de febrero de 2018

Creando la ciudad XV: Autobuses.

Otra semana más con un nuevo artículo con nuevos vehículos. Este nos hace especial ilusión, porque lo hemos disfrutado bastante haciéndolo. Si a vosotros os puede resultar tedioso ver cada semana un artículo de vehículos, imaginaos lo que representa a los que los hacemos :P. A veces se hace muy cuesta arriba estar haciendo lo mismo durante semanas en el rato libre que tenemos para dedicarle al juego.

Una de las cosas más chulas que tiene Unreal Engine, es que se hace bastante fácil la configuración de los vehículos, consiguiendo rápidamente la sensación de conducir un vehículo u otro. No es lo mismo la sensación de cuando conduces un coche normal que un autobús. Y eso es lo que creemos que hemos conseguido con este pack. En el vídeo de rigor que pondremos antes de despedir el artículo de esta semana podréis ver a lo que nos referimos.

Como siempre, los detalles de cada vehículo y más información lo encontraréis en la página de Unreal, haciendo clic aquí.

Para resumir, está el vehículo menos pesado con 3.322 caras y el que más con 5.862 caras. Para variar, con distintas texturas dependiendo del modelo de autobús, fácilmente intercambiables con unas propias.

Tenemos distintos modelos para dar un poco de variedad y se pueda encontrar desde el autobús escolar típico que vemos en las películas, hasta el modelo más oldie pasando por el más moderno.
Autobús escolar.





Autobús de paradas entre ciudades.

Autobús urbano.

Autobús oldie.

Autobús moderno.
Como podréis ver, hemos incluido el autobús que hicimos para el pack de los vehículos policiales para tenerlos todos juntos y no tener que adquirir este pack si se quiere. Además, justo para este modelo, hemos añadido un par de variaciones más de texturas y así con el mismo modelo lo puedes usar como autobús escolar o el típico de paradas entre ciudades si se desea.

Autobús para prisioneros con distintas texturas, autobús escolar y urbano.

Para acabar, os dejamos con el vídeo donde los podréis ver en acción. Esperamos que os haya gustado :).

lunes, 29 de enero de 2018

Creando la ciudad XIV: Camiones.

Esta semana os traemos un vehículo más y sus variantes. En esta ocasión, a partir de una misma pieza hemos hecho las variaciones que creíamos que podían ser interesantes tener. Se podría resumir en que a partir del camión (nos referimos solo a la cabina) hemos añadido distintos tipos de remolque:
  • Camión con una plataforma plana
  • Camión con un remolque bajo y otro alto
  • Camión de basura
Este sería el resultado:

Distintos tipos de camiones de The Deliver.




Para no inundar este post con imágenes de cada modelo, dado que son muy parecidos, más abajo encontraréis el vídeo de rigor.

Dependiendo del modelo pasamos de modelos con 2.880 caras a 3.208. Para variar, hemos hecho distintas texturas para que se puedan usar colores distintos desde el inicio. Y, para variar otra vez, se pueden cambiar esas texturas por unas propias.

Si queréis ver más imágenes e información, como siempre, os dejamos el enlace aquí.

Y aquí, el vídeo:



Esperamos que os haya gustado una semana más de vehículos :D. La semana que viene, más (sí, aún hay más).

lunes, 22 de enero de 2018

Creando la ciudad XIII: taxis.

Y más vehículos! Hoy os traemos taxis. Como ya es habitual, en su versión más oldie y su versión más moderna.

Para el primero hemos necesitado 1.129 polígonos:

Taxi versión oldie.


Y para el segundo 1.248 caras:

Taxi versión moderna.


Ambas son versiones tal cual, sin ninguna variación de texturas, pero, como siempre, el usuario podrá crear sus texturas y aplicarlas fácilmente. Para más imágenes e información, clic aquí.

La semana siguiente, calculamos que habrán nuevos vehículos para mostrar :).

Os dejamos con el vídeo de rigor:

lunes, 15 de enero de 2018

Creando la ciudad XII: ambulancias.

Una semana más, seguimos mostrando nuevos props para el juego y que además, podréis encontrar en el marketplace de Unreal si los necesitáis.

Esta vez se tratan de las ambulancias. De igual forma que con dos de los vehículos policiales, hemos optado por hacer dos versiones del mismo coche. La versión más oldie y una misma ambulancia más modernizada. Como ya os avanzamos, es para poder tener más abanico de opciones dado que el juego lo queremos ambientar en diferentes décadas. Pero, obviamente, la diferencia entre un vehículo y el otro no son 30 años.

El primer modelo, es un vehículo que tiene 1.386 caras:

Ambulancia estilo antiguo de The Deliver.


El segundo modelo, tiene 1.279 caras:

Ambulancia estilo más moderno de The Deliver.


Los dos vehículos cuentan con dos texturas cada una, una donde la línea lateral es naranja y la otra en rojo, puesto que normalmente son del mismo estilo siempre. Aunque, como ya es habitual, están preparados para cambiar los colores como se quiera.

Si queréis ver más imágenes e información de estos dos vehículos lo podréis encontrar haciendo clic aquí.

Os dejamos con el vídeo de su funcionamiento. Esperamos que os hayan gustado, la semana que viene, más :D.

jueves, 11 de enero de 2018

Creando la ciudad XI: vehículos policiales.

Aunque pueda parecer repetitivo (de hecho, lo es) hemos decidido acabar con los vehículos policiales con este artículo. Eso si, como ya hemos hecho dos más donde hemos mostrado 4 vehículos diferentes, en este seremos breves. Antes de empezar, os dejamos con los enlaces a los dos anteriores por si os los perdisteis:

Coches de policía.
Furgón anti disturbios y autobús de la cárcel.

Como os comentamos en el anterior artículo, estábamos trabajando en un vehículo al que le queríamos dar alguna funcionalidad extra, pero desgraciadamente, no encontramos una solución que nos pareciera digna y de momento lo hemos dejado en cuarentena. Suponemos que en algún momento lo retomaremos. Así que al final, hicimos otro vehículo policial que nos pareció lo suficientemente interesante como para hacerlo. Se trata de una furgoneta que tiene 1.206 caras y, como ya es habitual, le hemos hecho 3 texturas diferentes para añadir un poco de variedad desde un inicio.

Furgoneta policial.

Aprovechamos este nuevo artículo para dejaros el vídeo de presentación de los vehículos que ya está subido. De momento está en revisión en el marketplace de Unreal, pero cuando esté disponible, editaremos este artículo para dejar el enlace. Esperamos que os hayan gustado estos vehículos policiales.


*Novedades. Editamos el artículo para dejaros el enlace del pack del marketplace de Unreal. Podéis ver toda la información de estos vehículos policiales aquí.

lunes, 18 de diciembre de 2017

Creando la ciudad XI: vehículos policiales (Parte II).

Hoy os traemos la segunda parte del pack de vehículos policiales que estamos desarrollando. La semana pasada os mostramos los coches de policía en sus dos versiones, una más vintage (rollo años 80) y la más moderna. Hoy os mostramos el furgón policial (típica de los anti disturbios o los SWAT) y el autobús de traslado de presos. Como veréis, están hechos a partir de referencias norte americanas (típicos vehículos vistos en las películas). Esto es porqué todo el mundo reconoce esas referencias, y a nosotros nos gustan. Además, encuentras muchas facilidades para encontrar información relevante de los vehículos para modelar lo más correctamente posible.

Primeramente os mostramos el furgón policial, que está en torno a los 1.786 caras y hemos realizado un par de texturas para dar cierta variedad. Aunque, como siempre, se le puede añadir la textura que uno desee.

Furgón policial.


Finalmente, el modelo de autobús de presos. Tiene 3.134 caras y también le hemos hecho un par de texturas. Este modelo es el primero al que le hemos puesto letrero, ya que nos lo pedía bastante. De hecho, si la textura la hacemos en amarillo, puede parecer el autobús típico escolar de los estados unidos. Este es el primer vehículo grande que desarrollamos, y la verdad es que el comportamiento de las físicas ha quedado bastante bien. Obviamente se han tenido que tocar valores respecto a otros vehículos, pero estamos contentos con el rendimiento que Unreal ofrece en cuanto a las físicas.

Autobús de presos.




Es muy probable que continuemos haciendo algún que otro pack de vehículos más, ya que los necesitaremos para nuestro juego, y seguramente añadamos unos cuantos más autobuses, y este lo pondremos también de forma totalmente desinteresada para dar más variedad a este pack sin necesidad de adquirir el policial. Como siempre, os mantendremos informados.

Nos hubiera gustado mostrar el último vehículo con el que estamos trabajando, pero hemos querido añadirle funcionalidades para hacerlo más completo y se nos ha complicado. Intentaremos encontrar solución durante estos días.

Hasta aquí el artículo de hoy. Os volvemos a pedir disculpas y paciencia por las últimas semanas, ya que todo lo que estamos implementando en el juego, nos está costando más de la cuenta, y no tenemos muchas novedades que contar. De momento, seguiremos con este tipo de artículos, aunque no descartamos parar unos días durante las fiestas que se aproximan. Saludos.

lunes, 11 de diciembre de 2017

Creando la ciudad XI: vehículos policiales (Parte I).

Si amigos, una semana más os traemos un nuevo pack de vehículos. En esta ocasión solo os podemos mostrar un par de ellos porqué aún no los tenemos todos terminados. Si, cosas del directo :S.

Al pensar en los vehículos que necesitaríamos para la ciudad, y dado que queremos ambientar el vídeo juego entre los años 70, 80 y quizás principios de los 90 (si, son muchos años) necesitamos modelar vehículos que puedan parecer de esa época. Que pensemos un rango más o menos grande de las épocas donde queremos ambientar el juego nos facilita el hecho de poder abarcar un rango mayor de necesidades de los posibles usuarios finales del pack. Porque al quererlos dejar a disposición del que lo necesite entendemos que la mayor parte de los posibles usuarios finales los quieran más modernos. Como visteis en el primer pack que hicimos, son más bien retro. En esta ocasión, y al ser modelos policiales, que pueden ser más icónicos, hemos preferido hacer un modelo más de coche para abastecer esa posible necesidad y que, a la vez, nos vendrá bien para nuestro proyecto.

Para el modelo más oldie, hemos hecho dos texturas para representar dos modelos que hemos visto en cientos de películas de Holliwood. Este en concreto cuenta con 1.159 caras. Si sois aficionados a las películas antiguas, sobretodo las de persecuciones, este modelo os resultará familiar.

Coche policial antiguo.
Segunda variación del coche policial antiguo.


Para el modelo más moderno, hemos hecho tres texturas (aunque las dos primeras son muy similares). Este modelo es un poco más pesado en cuanto a caras: 1.480.

Coche policial más moderno.
Segunda variación muy parecida a la primera versión.
Tercera y última variación del coche policial más moderno.
La semana que viene, con un poco de suerte, os podremos mostrar el resto de modelos y quizás caiga algún vídeo nuevo. Sabemos que estas últimas semanas no podemos traer tanto contenido de como está avanzando el juego, y calculamos que seguiremos así durante un tiempo. Tendréis que disculparnos, pero estamos avanzando lentamente y no tenemos muchas mejoras considerables que mostrar.

lunes, 4 de diciembre de 2017

Creando la ciudad X: vehículos militares.

Como seguimos sin poder mostrar novedades relevantes sobre nuevas funcionalidades, hoy toca una más de modelos nuevos. Seguimos con nuevos vehículos, en esta ocasión, se trata de vehículos militares.

De igual forma que los anteriores coches que mostramos también los pondremos a disposición del que quiera en el marketplace de Unreal. Como lo hemos hecho de igual manera, ya explicada la semana pasada, no nos enrollaremos con el tema y pasaremos a dar cuatro detalles técnicos sobre el pack y pasamos a mostrar en imágenes como son y en un vídeo su funcionamiento.

Se trata de 5 vehículos en total. Dos coches de tipo todoterreno, un camión con capota en el remolque y también sin capota y una tanqueta. Son modelos que van desde los 3.520 a los 4.862. Tienen preparados dos materiales por vehículo para tener la versión militar verde y la marrón más típica de zonas desérticas. En total son 10 variaciones (2 por vehículo). Aunque, como siempre, cada cual podrá crear su propia textura y añadirla a su material.

Esperamos que os gusten!

Vehículos militares en versión verde militar.
Vehículos militares en versión zonas desérticas.
Primer vehículo de tipo todo terreno.
Segundo vehículo de tipo todo terreno.
Furgón sin capota en el remolque.
Furgón con capota en el remolque.
Vehículo de tipo tanqueta.


*Novedades. Editamos el artículo para dejaros el enlace del pack del marketplace de Unreal. Podéis ver toda la información de estos vehículos militares aquí.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Creando la ciudad IX: nuevos vehículos.

Como veréis por lo que vamos compartiendo las últimas semanas, cada vez os mostramos menos modelos 3D y más funcionalidades programadas con blueprints en Unreal. Pero de vez en cuando, necesitamos más material fresco para seguir dando riqueza al juego.

En esta ocasión os traemos nuevos vehículos. Además, os traemos otra noticia que esperamos que cada vez sea más frecuente, aunque aún no estamos seguros 100%. El caso es que estamos aprovechando todo este atrezzo que vamos haciendo últimamente para convertirlo en assets. Por ese motivo ya os podéis imaginar que el tipo de vehículos que hemos hecho no serán modelos protagonistas de nuestra historia. Queremos poder ofrecer a cualquiera que lo necesite vehículos funcionales para usarlos inmediatamente pero no a costa de nuestra historia. Además hemos hecho un pequeño circuito para poder testear los coches, así que el que lo use podrá probar los coches mientras juega un rato :D.

El pack habla por sí solo, así que no hay mucho más que contar sobre el. Lo que sí podemos decir es que hay 5 vehículos distintos y van desde las 1.992 caras del modelo más ligero hasta las 2.856 para el más pesado. Hemos añadido 4 texturas por modelo, así que hay 20 texturas distintas con las que jugar, aunque todos los modelos están con sus UV's preparadas para poder cambiar las texturas por unas propias y pintar cada chasis con el color que uno desee. No hay ninguna razón especial sobre porqué hemos elegido este tipo de modelos, simplemente queríamos dar cierta variedad para que el usuario que los utilice pueda tener muchas variaciones posibles, más aún si contamos con la posibilidad de poder usar sus propias texturas.

Por fortuna, no nos hemos encontrado muchos problemas al hacer este asset, así que seguramente habrá alguno más, ya que no nos ha costado mucho montar el pack en Unreal, y necesitaremos más vehículos para repartir por la ciudad.

Por ahora el asset está en estado de revisión por parte del marketplace de Unreal, así que ya os avisaremos cuando esté disponible para que podáis ver con detalle qué contiene el pack. De momento os dejamos con algunas capturas y el vídeo donde se muestra su funcionamiento.

Vista de los 5 modelos.

Primer vehículo de 3 puertas.
Segundo vehículo de 3 puertas.
Primer vehículo de 5 puertas.

Segundo vehículo de 5 puertas.
Furgoneta.


*Novedades. Editamos el artículo para dejaros el enlace del pack del marketplace de Unreal. Podéis ver toda la información de estos vehículos de ciudad aquí.

lunes, 20 de noviembre de 2017

Novedades en la navegación.

Un punto de la jugabilidad que teníamos pendiente era como hacer para indicarle al usuario cómo llegar a cada destino de la misión.

Comentamos que queríamos hacer un mini mapa, pero antes de eso hemos querido implementar una ayuda más en la navegación, y es una barra superior estilo brújula que indica la dirección y el punto donde se encuentra el siguiente objetivo.

La barra de la brújula es bastante típica de otros juegos, aunque nosotros le hemos dado nuestro toque personal. Para indicar la dirección del siguiente objetivo se muestra un icono muy representativo para indicar un punto destino, el cuál tiene un tamaño dinámico dependiendo de la distancia que exista entre el jugador y el objetivo. Así pues, si el jugador está lejos del objetivo el icono se ve más pequeño y a medida que se va acercando al destino el icono se hace un poco más grande.

En el siguiente vídeo podéis ver el gameplay de la primera misión de la demo utilizando la nueva barra de navegación. No queremos mostrar las otras misiones de la demo porque queremos que las probéis por vosotros mismos cuando esté disponible :-).


Como se ve en el vídeo, también hemos mejorado los puntos de destino, añadiendo el mismo icono que el de la barra de navegación pero realizado en 3D y animado, así el jugador podrá relacionar fácilmente que el punto que le indica la barra de navegación es el mismo punto que ve en el mundo del juego y que tiene que parar encima de él. El punto de destino en 3D se oculta cuando el coche está lo suficientemente cerca.

La idea, es que con solo esta barra de navegación el jugador sea capaz de llegar a su objetivo. Para la ciudad es bastante factible, aunque cuando añadamos el resto del mapa, es posible que se necesite de "algo más" para poderte guiar correctamente hacia el objetivo. Este "algo más" seguramente será el mini mapa que tenemos pendiente de hacer y el cuál se podrá hacer grande para que el jugador pueda ver dónde se encuentra y dónde tiene que ir, para así poderse trazar una ruta mental del camino.

Además de esta novedad, también hemos mejorado un poco las conversaciones en las entregas de cada misión. Ahora cuando el jugador llega al destino de la entrega también se muestra un avatar de interfono simulando que el personaje llama y alguien le responde. Así parece que hay un poco más de interactividad entre el personaje y la persona que recibe el paquete.

Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente :-).

lunes, 6 de noviembre de 2017

¡Vamos a repartir pizzas!

Pues sí, esta vez vamos a mostrar una primera misión completa de prueba. En las entradas de las últimas semanas hemos ido creando las misiones con múltiples objetivos, la pantalla al finalizar la misión, el sistema de conversaciones, los retoques en la iluminación, etc. Hoy os mostramos todos esos avances en un único gameplay.

En el siguiente vídeo vamos a mostrar como podría ser una primera misión de la historia. Como juego aún faltan cosas, como el audio (aunque le hemos puesto música para que sea más ameno), un mini mapa para indicar donde es cada entrega, tráfico de coches, etc. Pero sí podemos ver como podría ser la primera misión que se haga en la historia de la versión demo. 

Nuestro personaje trabaja de repartidor en una pizzería donde reciben varios pedidos y le toca hacer una entrega en distintos puntos de la ciudad y en un tiempo limitado, teniendo cuidado para que las pizzas lleguen en buen estado. Una vez entregados los pedidos, tiene que volver de nuevo a la pizzería.


Al ser una prueba, el tiempo para la misión no está ajustado para que tengas que ir rápido y el detector de daños de los paquetes que transportas es bastante permisivo. Estos parámetros se irán ajustando para que las misiones tengan cierta dificultad y se tenga que gestionar entre correr rápido para llegar pronto y vigilar por dónde pasas para no dañar mucho los paquetes que transportas.

También hay algunos pequeños detalles que se ven en el vídeo que iremos puliendo. Por ejemplo, la conversación que sale en cada entrega dónde sólo se ve que habla nuestro personaje. Queremos poner algún icono o pequeña animación para que se vea el tiempo transcurrido durante esa entrega. Ya veremos.

Otro detalle son las conversaciones. Cuando un personaje deja de hablar y abandona la conversación, como es el caso del teléfono (aunque no sea un personaje como tal) sus frases (en este caso, en rojo) quedan visibles. Seguramente quede más limpio que esas frases se oculten una vez que el personaje ya no esté en la conversación.

Otra cosa a mejorar son las suspensiones del coche, que están un poco extremas. Ahora mismo cuando coges una curva un poco rápido, las suspensiones hacen tope. Nos gusta que visualmente se vea como el coche reacciona a los desniveles y al tomar las curvas, pero hay que llegar a un equilibro.

Finalmente comentar que, si todo va bien, la próxima novedad que pondremos será el mini mapa indicando los objetivos de la misión. Esperemos mostrar novedades pronto sobre esto.

De momento eso es todo. Esperamos que os haya gustado y nos vemos la próxima semana :-).

lunes, 16 de octubre de 2017

Creando la ciudad VIII: Más árboles y nueva vegetación.

Hace meses de la última entrada sobre modelos 3D que repartiremos por el mapa. Así que hoy, toca nuevo material.

Ya teníamos modelos hechos para los parques de la ciudad, pero aunque para la ciudad nos sobran y bastan, necesitábamos variedad para las próximas zonas futuras, como los desiertos o bosques nevados. Además, también era necesario empezar con la vegetación para acabar de darle el toque a estas zonas. Si analizamos los modelos 3D que tenemos hecho, parece mentira que nos sigan faltando cosas cuando diseñamos el mapa, pero hasta que no te pones a colocar los objetos no te das cuenta de todo lo que necesitas para darle ambientación al proyecto.

Pero eso no es todo lo que os queríamos contar. Como ya sabréis, hace meses aprovechamos un modelo que teníamos hecho de nuestro anterior proyecto, los peces animados de Torii, para probar como funcionaria la Asset Store de Unity. Pues bien, hemos aprovechado la ocasión de hacer todos estos nuevos modelos, que juntándolos con los que ya teníamos, hemos hecho un pack de árboles y vegetación para el marketplace de Unreal que está pendiente de aprobación. No nos enrollaremos con este tema para no desvirtuar el artículo de los modelos. Además aprovecharemos la ocasión de hacer un artículo para hablar sobre ello con más detalle cuando tengamos noticias de nuestro nuevo pack como ya hicimos con la asset de Unity.

Esta experiencia nos ha enseñado cosas nuevas que desconocíamos y no nos habíamos encontrado hasta ahora con el proyecto, los lightmaps. En estos lightmaps es donde se guarda la información de la iluminación que tendrá el objeto cuando se calcule toda la iluminación de la escena. Influyen muchas variables, entre ellas como está hecha la UV (troceado de la geometría del objeto), la resolución (influye el tiempo en calcular y el tamaño en memoria), etc.

Después de pelearnos bastante con este tema, vimos que para la vegetación no era aconsejable utilizar iluminación precalculada para este tipo de objetos, así que utilizamos la iluminación dinámica, la cuál no afecta al lightmap del objeto porque no tiene que guardar las sombras generadas, ya que se generan en tiempo real mientras se ejecuta el juego. Lástima no habernos dado cuenta antes, pues estuvimos bastante tiempo peleándonos con el tema :_D. Pero vaya, todo lo que sea aprender cosas nuevas, bienvenidas sean.

Seguramente haremos un pequeño artículo en forma de TIP para detallar un poco más sobre el tema más técnico y como se hacen.

Sin más dilación, os dejamos con algunas capturas de los nuevos modelos hechos en Unreal.

Escena de un posible bosque (1).
Escena de un posible bosque (2).
Escena de un posible bosque (3).
Escena de lago de montaña.
Escena de un oasis.
Escena de una zona desértica (1).
Escena de una zona desértica (2).

También os dejamos con un video que hicimos para el asset del marketplace de Unreal.

lunes, 4 de septiembre de 2017

Fase 3 del mini mapa, terminada.

En una entrada anterior os comentamos la finalización de la fase 2 de la ciudad.

En la fase 3, la última de esta zona, hemos terminado de añadir más objetos por las calles de la ciudad para acabar de darle el detalle que le faltaba.

Este detalle ha consistido en añadir zonas de parking en algunas calles, señales de tráfico, paradas de autobús, contenedores, más basura, zonas en obras, etc.

De esta parte hay más que ver que de contar, así que os dejamos con algunas imágenes de como ha quedado. Recordad que haciendo clic en cada imagen la podéis ampliar.

Calle en obras.
Calle en obras.
Vista general de un cruce.
Paso peatonal elevado.
Calle cortada por obras.
Vista general de una avenida.
Vista general de una calle.
Vista general de una obra.
Zona en obras.


Esperemos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).