jueves, 27 de abril de 2017

Cómo vender en la Asset Store de Unity.

En esta entrada os vamos a explicar como subimos nuestro asset a la Asset Store de Unity. Esto no va a ser un tutorial paso por paso de como hacer el propio asset, ya que su propia web ofrece mucha información para hacer la mayor parte del trabajo. Pero nos gustaría contar nuestra experiencia del proceso en general, ya que creemos que puede ser interesante para alguien que se quiera atrever a publicar en su tienda.

Para quien no lo sepa, es una tienda online donde puedes conseguir un montón de recursos para tu juego. Algunos son gratuitos y otros son de pago, pero en cualquier caso, la mayor parte de los que hemos visto tienen precios muy competitivos y puede valer la pena invertir en ellos si a cambio ganas tiempo.

En su día hablamos de los beneficios de usar recursos de pago y gratuitos para tu proyecto.

Pues bien, como algunos ya recordaréis, hicimos un pack de peces de estanque animados y codificados para esta tienda. No es que nos diera por hacer un pack de peces y ya está, es que aprovechamos lo que hicimos para nuestro anterior proyecto, Torii.

Como tenemos el síndrome de Bricomanía, vamos a enumerar que es lo que necesitaremos para todo el proceso, que básicamente se resume en una cuenta de Unity, lo que queramos vender y preparar contenido gráfico para la página web que se creará para poner vuestro asset disponible al público.

Primero de todo tendremos que decirle a Unity que ahora queremos publicar contenido en su tienda online. Para ello, aprovecharemos nuestra cuenta ya creada y solo tendremos que decirle a Unity que queremos ser publisher.

Esto hará que podáis seguir trabajando desde el propio programa en vuestro ordenador y podáis subir el contenido automáticamente a su tienda.

Una vez tienes la cuenta preparada para añadir contenido en la Asset Store, tienes que montar correctamente el asset.

Básicamente hay que tener una jerarquía montada de carpetas y archivos y tener en cuenta algún que otro detalle en función de lo que contenga tu asset.

En nuestro caso, quedó así:

Animated Pond Fish de la Asset Store de Unity.


Para resumir, el pack contiene un estanque muy básico para poder montar una escena de prueba en movimiento y añadimos varios peces con las 5 distintas texturas que hicimos. Por tanto, podemos decir que hay 5 peces diferentes, aunque en realidad es el mismo pero con texturas distintas.

Para todo esto que os comentamos, os recomendamos que miréis la información que dan ellos para estos primeros pasos:


Es muy importante que os leáis toda esta información porqué os hablan de todo. Desde como tienes que presentar el asset en la página web que verán vuestros posibles compradores, al contenido del asset, a los precios recomendados, licencias, etc.

Mientras íbamos montando el asset, también íbamos creando el material gráfico para la página de venta. Una vez más, os recomendamos encarecidamente que sigáis la información que ofrece Unity al respecto. Nosotros seguimos este manual gráfico en PDF prácticamente al dedillo. También puedes descargarte unos templates que parecen ser muy útiles.

Seguimos. Una vez montada la estructura de carpetas, enviamos el asset para que lo revisaran desde Unity. Pero nos lo rechazaron por dos motivos.

El primero, debíamos eliminar el agua que viene por defecto en el programa que habíamos puesto en el estanque para la demo de prueba. Eso es porqué el agua de Unity suele dar problemas de compatibilidad entre versiones, así que aconsejan quitarla. Así pues, lo quitamos y tan panchos.

El segundo fue un poco más lioso. Básicamente lo que querían era tener una escena de prueba iluminada y con todo funcionando (peces y estanque, pero sin el agua) y además otra escena con todos los objetos principales en fila (los 5 peces alineados).

Si miráis la imagen anterior donde mostramos la jerarquía veréis estas dos escenas al principio de todo. La ExampleObjects.prefab donde estan los peces en fila y la ExampleScene.prefab donde está todo en funcionamiento.

Una vez modificado esto, se reenvió para la revisión y finalmente dieron el visto bueno. Al final, cuando ya está todo ok parece muy sencillo, pero si es verdad que la primera vez que te pones a montar algo así vas un poco a ciegas.

Pero bueno, si tenéis alguna duda con vuestro asset o os han rechazado el envío y no sabéis que puede ser, podéis ponerlo en los comentarios y vemos si entre todos encontramos la solución :D.

Lo único que podemos añadir a lo que os hemos contado son algunos consejos que nos han ido bien. 
  1. Leed toda la información que aporta Unity.
  2. Pensad bien en un producto que creáis que puede aportar algo. Según hemos leído, aunque no sabemos si es cierto, si lo que queréis subir ya existen varias alternativas es posible que desde Unity os rechacen el asset. En nuestro caso aprovechamos algo que ya teníamos, y si nos lo hubieran rechazado no hubiera sido un gran trauma. Pero que os rechacen algo que habéis hecho expresamente para subirlo duele mucho más. Así que tomad el tiempo que haga falta para decidir que puede ser mejor. Por ejemplo, si tenéis pensado publicar un modelo de una arma, como podría ser la M16A4 o una AK-47, es posible que os rechacen el asset porque ya hay mucha variedad de estos modelos de armas. Aunque insistimos en que no lo sabemos con certeza.
  3. Vigilad el tema de las licencias. Todo lo que publiquéis debe ser vuestro. Parece una obviedad, pero seguro que a más de uno se le ha pasado una textura o algún modelo encontrado por la red de forma gratuita, etc.
  4. Usad el inglés. Es importante pensar en el público al que podéis llegar, y una página como la Asset Store de Unity llega a todo el mundo. Por tanto, vuestro posible cliente potencial puede estar en cualquier parte. Usad el inglés en vuestra página de venta del asset y poned las instrucciones de su uso también en inglés. Eso no quiere decir que si, además, queréis añadir vuestro idioma no lo hagáis. Cuantas más facilidades, mejor.
  5. Proporcionad información. Este punto viene muy relacionado con el anterior. Tenéis que pensar en vuestro posible cliente y cuanto más hagáis para ayudarle a entender vuestro asset, os lo agradecerá. Desde poner las instrucciones en inglés, hasta poner anotaciones en vuestros scripts o crear vídeos donde aparezca el funcionamiento de vuestro asset para que lo puedan ver bien antes de comprar. Cuanta más información proporcionéis al cliente más seguro estará en hacer la compra y os evitaréis comentarios donde os digan que esperaban aquello o lo otro. En nuestro caso hicimos dos vídeos. Uno, para mostrar durante unos minutos el funcionamiento de la escena de prueba donde se vieran los peces interactuar en una zona con otros peces y otro con la animación del pez desde diferentes ángulos. Además de varias capturas de la escena de prueba. Si es posible, mostrad también una demo de vuestro asset, esto ayuda mucho a que el cliente pueda ver, en tiempo real, lo que está comprando. En nuestro caso, en la descripción del producto, pusimos un enlace que te lleva a una página donde se ejecuta en tiempo real el estanque con los peces en movimiento.
  6. Tened paciencia y constancia. Esperamos como dos semanas para la primera respuesta de Unity, donde rechazaron el asset. Pensad que tendrán cientos de peticiones que revisar cada día, así que tranquilos que os responderán. Y si os rechazan el asset, pues corregid y reenviad :). Cabe decir, que las revisiones de las versiones rechazadas se hicieron en mucho menor tiempo, así que parece que dan prioridad primero a las versiones rechazadas para que el proceso no se alargue demasiado.
  7. Estad atentos a los comentarios de los compradores (feedback). Una parte fundamental una vez has publicado tu asset, es hacer un seguimiento de los comentarios que puedan dejar tus compradores en la página de tu asset. Aunque de momento no hemos recibido ninguno, nos hemos informado sobre como actuar de la mejor manera. Estos comentarios pueden ser para agradecerte el trabajo hecho o bien para comentar algún error que hayan podido encontrar. Especialmente en el segundo caso, antes de ponerte a solucionar el error, es importante responder al momento y comentarles que estas trabajando en solucionar el problema, así ven que su comentario ha sido leído y que estás trabajando en ello. Un buen soporte es muy importante para que los compradores pueden valorar positivamente tu asset, lo cuál ayuda a que los futuros clientes estén más seguros en el momento de hacer la compra.
Tomar estos consejos o no, esto ya es más personal y cada caso es diferente, pero no os desaniméis :).

Por hoy, nos despedimos. Esperamos que os haya gustado :).

[19.11.17]* Editamos el artículo para comentar que en la última actualización de la asset store, se necesita crear una página de perfil del vendedor si se quiere subir algún asset a la tienda. Es bastante sencillo de hacer, simplemente se trata de rellenar un formulario con toda la información que queramos que aparezca. Una vez más, recomendamos poner cuanta más información mejor.

lunes, 24 de abril de 2017

Creando la ciudad II: Zonas industriales.

Esta semana os mostraremos los avances que hemos hecho en las zonas industriales de la ciudad. Así también podréis ir viendo el estilo visual que va cogiendo el juego.

Cómo recordaréis del croquis del mapa que os mostramos en una entrada anterior, la ciudad principal se compone de dos partes: la zona más grande situada a la izquierda del río y la pequeña a la derecha.

Decidimos empezar con la parte más pequeña para ir probando cosas y si encontramos algún problema poderlo solucionar más fácilmente. Pero por muy pequeña que sea, no lo parece tanto cuando tienes que rellenar todos los huecos :_D.

Unas parcelas de esta parte serán edificios industriales, así que nos hemos puesto a crear modelos y atrezzo para este tipo de zonas.

Y como una imagen vale más que mil palabras, os dejamos con varias capturas de cada zona. Recordad que haciendo clic encima de cada imagen la podréis ver a mayor tamaño.

Primera fábrica: vista general.
Primera fábrica: vista de la parte de atrás.







Segunda fábrica: vista general.
Segunda fábrica: vista de la zona central del patio.
Segunda fábrica: vista de una zona lateral.
Tercera fábrica: vista general.
Tercera fábrica: vista de la entrada.
Tercera fábrica: vista de la parte delantera.


Por primera vez, mostramos el interior de un edificio. No creemos que pueda pasar en muchas ocasiones, pero pensamos que en edificios grandes, como los almacenes, se podría crear una misión donde ir a recoger algún paquete o recompensa dentro.

Primera fábrica: vista del interior de la fábrica.
Como siempre, cuando creamos los modelos aprovechamos y hacemos variantes de los mismos. Con eso y unido al hecho de poner los edificios y elementos de diferentes maneras nos da muchas variantes de parcelas industriales. Así que en próximas entradas, iremos mostrando seguramente más zonas de este tipo.

Esperemos que os haya gustado y nos vemos en la próxima entrada :-)

lunes, 17 de abril de 2017

Una escena de prueba.

Esta semana os traemos una entrada rapidilla. Algo bastante injusto, porqué quizás sea una de las que más horas nos ha costado hacer, pero... ¡c'est la vie! Lo bueno es que muestra cosicas del juego, y eso tiene que compensar si o si... ¿no?... oops...

Hoy os traemos unos cuantos renders hechos desde blender de una escena de prueba poniendo distintos objetos de atrezzo que hemos ido mostrando durante estas semanas. Para ver si todo va cuadrando y quedando más o menos coherente.

También nos ha servido para ver qué configuración de edificios puede resultar interesante para el jugador. Si tiene que poder entrar en medio de las parcelas de edificios, si tiene que haber una entrada y una salida o si debería de haber algunos rincones donde poder esconder recompensas.

El resultado ha sido bastante satisfactorio, así que estos días nos pondremos a pasarlo todo a unreal, a ver que tal se va viendo una vez ejecutado el juego.

Esperamos que os guste!

Vista de la escena de prueba.

Otra vista de la escena de prueba.

Vista desde arriba de la escena de prueba.


miércoles, 12 de abril de 2017

Estado del blog.

Como el jueves es fiesta, adelantamos a hoy la entrada que teníamos preparada.

De vez en cuando es sano hablar de como van yendo las cosas por aquí. Nos ha hecho gracia hacer 4 números sobre el blog y un pequeño resumen de las cosas destacables que han ido apareciendo desde que empezamos aquí, hace ya 6 meses.

Venga, primero los números:
  • Sois más de 300 usuarios los que os habéis pasado por aquí.
  • Habéis entrado hasta en 2.279 ocasiones en distintas páginas.
  • Cada vez que accedéis, estáis en casi 2 páginas y media por cada visita.
  • Os quedáis por el blog durante más de 3 minutos cada vez que entráis.
  • 0 comentarios y 0 suscriptores.
No son grandes números, pero si nos ha sorprendido con lo poco que llevamos haciendo contenido lo rápido que se puede crecer en tan poco tiempo.

Está claro que aunque acabemos de empezar lo que nos gustaría mejorar, al menos para un futuro a medio plazo, son vuestros comentarios y suscripciones. La idea del blog inicial era para preguntar o poder dar respuesta dentro de nuestras limitaciones a alguien como nosotros, que esté dando sus primeros pasos en el mundillo videojueguil.

Nos encantaría que hubiera una interacción entre todos. Buscaremos algún método para que participéis con nosotros de alguna manera :D.

Y ahora, nuestro pequeño resumen de estos primeros 6 meses.

Para ser que le dedicamos a todo esto unos ratos, no está nada mal :).

Antes de despedirnos hasta el próximo lunes, os dejamos con un pequeño diseño que hemos hecho de nuestro logotipo para el blog.

Logotipo del blog.

Esperamos que os haya gustado el contenido del blog durante todo este tiempo y os agradecemos el tiempo que os habéis tomado para leernos.

¡Muchas gracias!

lunes, 10 de abril de 2017

Creando la ciudad I: Zonas en obras.

Pues si! por fin hemos empezado a montar la ciudad del mapa y queremos ir mostrando las diferentes zonas que hemos ido poniendo. Digamos que es el sustituto natural de los artículos que íbamos subiendo de atrezzo y que seguro que tanto os gustaban :D.

Para hacer un poco de memoria, os enlazamos la entrada del blog dónde hablábamos del croquis del mapa que tenemos en mente hacer para el juego y de la ciudad principal.

En esta primera fase de creación del mapa nos centraremos en la ciudad, más concretamente en la parte derecha del río. Así vamos viendo como van quedando las cosas y si hay que corregir mejor hacerlo en una zona pequeña.

Ya hemos creado la estructura de carreteras de la ciudad, con las farolas en todas las calles. A partir de ahora toca llenar todas las parcelas vacías con zonas de edificios, parques, almacenes, fábricas, zonas en construcción, etc.

En esta primera entrada os mostraremos una de las zonas en construcción que hemos creado. Todo el atrezzo que no sean edificios u objetos fijos podrá ser derribado por el coche que conduzca el jugador (en próximas entradas haremos un vídeo mostrándolo).

¡Ah! Antes de nada, comentar que de momento no hemos trabajado nada el sistema de iluminación del juego, así que es un tema que tenemos pendiente y por eso la iluminación y las sombras de los objetos de las capturas no son como nos gustaría que fueran, que os conocemos y sabemos lo mucho que os fijáis en los detallitos, ¿eh? :-).

Recordad que haciendo clic en la imagen la podréis ver a mayor tamaño.

Vista general de una zona en obras.

Esta zona en concreto tiene un tamaño de 3x3 parcelas. Pero iremos haciendo más zonas en obras por la ciudad con distintos tamaños para darle variedad.

También se puede observar en la imagen la estructura de calles de la ciudad, con sus farolas y algunos árboles. Todo muy cuqui.

Seguidamente mostramos más capturas de la zona en obras.

Barracones, bidones, contenedores y tuberías de la zona en obras.
Edificio por hacer y montones de arena.
Más bidones y edificios en obras.
Vista desde otra perspectiva la zona de obras completa.


Y hasta aquí la entrada de hoy. En próximas entregas mostraremos más zonas de la ciudad, como parques, almacenes, edificios, fábricas, etc.

Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente :-).

lunes, 3 de abril de 2017

The Deliver, el juego.

Toma ya! The Deliver... ¡Eso si es un título épico!... The Legend of Zelda, Mass Effect, Battlefield... ¡pringaos! ¡apartad de nuestro camino!

¿Qué? ¿No os mola? Pues ese va a ser el título de nuestro nuevo proyecto del que os llevamos meses hablando, así que ya os podéis ir acostumbrando :).

Para argumentar nuestra decisión, vamos a recapitular... éstas son las premisas que comentamos en su día:
  • El jugador llevará un vehículo.
  • El escenario será una ciudad con posibilidad de ampliar zonas como desiertos, zonas rurales, montañosas, etc.
  • Los objetos que el jugador transporte en su vehículo serán una parte importante de la jugabilidad y el argumento.
  • El jugador tendrá que realizar misiones para mejorar su rango y avanzar en la historia final.
¡Pues eso!... ¡The Deliver!... ¡La entrega!... ¿De verdad que no os mola? No, si al final hubiera sido mejor llamarlo Proyecto número 2 al más puro estilo Akira Toriyama en Dr. Slump.

Vaya bajón, tu... A ver si podemos arreglarlo un poco. Para demostrar lo mucho que mola el título, ¿qué mejor manera que acompañarlo con su portada? Ale, a ver si esto os llama más la atención.

Portada The Deliver.
Ahora os preguntaréis... pero estos mataos, ¿pa que hacen ahora la portada con todo lo que les queda? Y, en parte, lo entendemos. Nosotros mismos lo hemos pensado.

Pero a veces, y más cuando el proyecto se alarga tanto, necesitas ver un poco lo que puede llegar a ser que lo que tienes hecho hasta el momento. Y pensar un título, hacer la portada o incluso hacer un trailer, es una manera de animarte a seguir trabajando en el proyecto. Porqué las probabilidades de aburrirte, cansarte y dejarlo todo son tan grandes que tienes que crearte ciertas expectativas para seguir desarrollando.

Hasta aquí el artículo de este lunes, pero antes de despedirnos hasta el próximo, comentar que hemos añadido un enlace en el menú superior que lleva a todas las entradas relacionadas con este nuevo proyecto. También podréis acceder a través del nuevo banner que podéis encontrar en la columna derecha, en el apartado Nuestros Proyectos.

Esperamos que os haya gustado :).