Como avanzamos la semana pasada, hoy os hablaremos sobre cómo subir un asset a la tienda de Unreal. Aunque sinceramente, hay poco que contar. A diferencia de con la tienda de Unity, donde había que hacer unas cosas en concreto de una manera específica, se trata de rellenar un formulario y poco más. Aun y con esas diferencias, el concepto es el mismo, así que os recomendamos encarecidamente que miréis el artículo sobre cómo vender en Unity que hicimos porqué os servirá 100% para cualquier tienda.
Lo que si podemos hacer es comentaros la única diferencia significativa que vimos en el marketplace de Unreal. Se trata de la descripción donde la mayor parte de usuarios, siguiendo las propias reglas para publicar de Unreal, especifican al milímetro todo el asset. Hay que poner los detalles técnicos como cuantos modelos hay de cada tipo y un resumen de números como el número mínimo y máximo de polígonos, el nivel de LOD, para qué versiones del motor y sistemas operativos es funcional, número de texturas, materiales, etc.
Quitando esta parte, se trata de ir rellenando el formulario, aunque en este caso, no son tan puntillosos como en Unity. Creamos un par de mapas, uno para la escena que nos sirvió para sacar las capturas más chulas, y el otro donde pusimos todos los objetos en fila y poder mostrar todo el contenido del asset.
El propio Marketplace tiene una guía de creación de assets para su página, muy recomendada su lectura para saber las restricciones y la configuración de muchas de las cosas básicas que tiene cada asset.
Es importante que todo el contenido gráfico que creéis sea para que se vea lo mejor posible. Por una parte hay que crear algo sencillo para mostrar en fila todos los objetos que componen el asset y así el usuario pueda ver qué contiene exactamente. Por la otra, si creáis una escena chula, poniendo lo mejor posible parte del material que habéis creado (cuanto más mejor) enseñaréis a los usuarios qué pueden hacer con los objetos que habéis hecho. ¿Es necesario? pues no hace falta currárselo tanto, pero sí es muy recomendable. Cuanto más hagáis por mostrar vuestro asset mejor. Como por ejemplo, hacer un vídeo y subirlo a Youtube. Así hacéis posicionamiento orgánico a la vez que mostráis en movimiento vuestro asset.
Después toca poner el precio. Otra diferencia que nos gusta respecto a Unity es que no se puede poner el número que uno quiera, tiene que escoger uno de un desplegable. Nos gusta más porqué así si alguien quiere hacerte la competencia no podrá ponerlo solo un poco más barato que el tuyo y tendrá que renunciar a ganar casi lo mismo que tu y reducir considerablemente sus posibles beneficios. Así que ponéis el que creéis que se acerca más a la realidad y listo.
Una vez rellenado todos los campos, se sube a la tienda y Unreal os avisará que está en revisión y que en cuanto puedan lo miraran y os darán el visto bueno u os harán rectificar lo que pueda estar mal. En este caso, su media de atención son de 15 días, algo menos que en Unity, pero es bastante sencillo, así que no tiene porqué salir nada mal.
Esperamos que os haya sido útil, y recordad que hicimos un artículo mucho más completo sobre cómo vender en la asset store de Unity. Miradlo si queréis completar la información de este. Hasta la próxima entrada.
Lo que si podemos hacer es comentaros la única diferencia significativa que vimos en el marketplace de Unreal. Se trata de la descripción donde la mayor parte de usuarios, siguiendo las propias reglas para publicar de Unreal, especifican al milímetro todo el asset. Hay que poner los detalles técnicos como cuantos modelos hay de cada tipo y un resumen de números como el número mínimo y máximo de polígonos, el nivel de LOD, para qué versiones del motor y sistemas operativos es funcional, número de texturas, materiales, etc.
Quitando esta parte, se trata de ir rellenando el formulario, aunque en este caso, no son tan puntillosos como en Unity. Creamos un par de mapas, uno para la escena que nos sirvió para sacar las capturas más chulas, y el otro donde pusimos todos los objetos en fila y poder mostrar todo el contenido del asset.
El propio Marketplace tiene una guía de creación de assets para su página, muy recomendada su lectura para saber las restricciones y la configuración de muchas de las cosas básicas que tiene cada asset.
Es importante que todo el contenido gráfico que creéis sea para que se vea lo mejor posible. Por una parte hay que crear algo sencillo para mostrar en fila todos los objetos que componen el asset y así el usuario pueda ver qué contiene exactamente. Por la otra, si creáis una escena chula, poniendo lo mejor posible parte del material que habéis creado (cuanto más mejor) enseñaréis a los usuarios qué pueden hacer con los objetos que habéis hecho. ¿Es necesario? pues no hace falta currárselo tanto, pero sí es muy recomendable. Cuanto más hagáis por mostrar vuestro asset mejor. Como por ejemplo, hacer un vídeo y subirlo a Youtube. Así hacéis posicionamiento orgánico a la vez que mostráis en movimiento vuestro asset.
Después toca poner el precio. Otra diferencia que nos gusta respecto a Unity es que no se puede poner el número que uno quiera, tiene que escoger uno de un desplegable. Nos gusta más porqué así si alguien quiere hacerte la competencia no podrá ponerlo solo un poco más barato que el tuyo y tendrá que renunciar a ganar casi lo mismo que tu y reducir considerablemente sus posibles beneficios. Así que ponéis el que creéis que se acerca más a la realidad y listo.
Una vez rellenado todos los campos, se sube a la tienda y Unreal os avisará que está en revisión y que en cuanto puedan lo miraran y os darán el visto bueno u os harán rectificar lo que pueda estar mal. En este caso, su media de atención son de 15 días, algo menos que en Unity, pero es bastante sencillo, así que no tiene porqué salir nada mal.
Esperamos que os haya sido útil, y recordad que hicimos un artículo mucho más completo sobre cómo vender en la asset store de Unity. Miradlo si queréis completar la información de este. Hasta la próxima entrada.