En una entrada anterior en la que os explicábamos nuestras referencias, os mostrábamos un pequeño croquis de lo que queríamos que fuera el escenario completo de la aldea.
Lo siguiente que necesitábamos para empezar a trabajar era un mapa en 3D. Teníamos que empezar a situar cosas por un escenario para poder empezar a interactuar con los distintos elementos.
Aunque os explicaremos con un poco más de detalle las fases del movimiento de los distintos personajes, en esta primera fase del escenario los situamos para poderlos mover por el mapa y empezar a hacer uso de los colliders. No son más que una especie de cajas invisibles que ponemos en los objetos con los que nuestro ninja o nuestros peces deberían de chocar y no atravesar.
Hicimos uso de un par de tipos de colliders. Cuando queríamos que los personajes, por ejemplo el ninja, chocara completamente contra una construcción y no hubiera ningún tipo de interacción, usábamos un collider que ocupara todo el objeto. Por ejemplo para las casas, usábamos una caja. Así cuando el personaje intentara pasar, no podía.
En cambio, si necesitábamos que pudiera entrar en una edificación, usábamos el propio objeto como collider. De manera que todo lo que fuera malla 3D actuaba como pared invisible y el ninja podía pasar por la puerta y entrar dentro porqué era hueco, pero no podía atravesar las paredes porqué la malla actuaba como tope.
De la misma manera se configuró el puente, una zona por donde el personaje debía poder pasar por encima y no hundirse.
De la misma manera se configuró el puente, una zona por donde el personaje debía poder pasar por encima y no hundirse.
Para los peces, nos bastó con delimitar la zona del estanque y río con colliders y ya no pasaban de ahí.
Pues bien, para poder empezar a configurar este tipo de cosas e ir más allá y programar el comportamiento de los personajes (algo que explicaremos con más detalle en próximos artículos) necesitábamos un primer escenario.
Al igual que con todo el proyecto en general, empezábamos algo muy básico para ir detallando poco a poco sobre lo que teníamos hecho.
Empezamos con un plano y pusimos cajas directamente desde unity para marcar los sitios donde habrían edificaciones. Mientras se trabajaba con eso, se iban trabajando los modelos en 3D desde blender. Y así, y sin tener todos los modelos ni sus versiones finales, obtuvimos una primera versión más digna de enseñar del escenario.
Vista cenital del mapa en fase I. |
Si nos fijamos un poco, tenemos al personaje principal con los brazos en T (está aún sin animar) y los peces que no son más que pequeños ladrillos que se mueven por el estanque vacío.
Vista del mapa en fase I. |
Esto no hacía nada más que empezar.