Mostrando entradas con la etiqueta menu ui. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta menu ui. Mostrar todas las entradas

lunes, 24 de julio de 2017

Vídeo gameplay: Sistema de misiones.

Paralelamente a la programación del sistema de daños del paquete, el cuál ya os mostramos un avance en una entrada anterior, también hemos empezado la programación del sistema de misiones.

De momento la programación de esta parte consiste en crear una estructura interna para poder gestionar la información de cada misión como, por ejemplo, el sistema de puntuaciones que tendrá el juego al finalizar cada partida, la transición entre misiones, el soporte para varios vehículos o el número y tipo de paquetes que se transportarán en cada momento entre otras muchas cosas. 

Además, cada misión podrá estar formada por varias submisiones que podrán consistir en ir a buscar unos paquetes en distintos puntos de recogida, o ir a buscar a un personaje para llevarla a otro sitio, o alguna sorpresilla más que tenemos en mente pero que ya veréis más adelante si finalmente lo podemos hacer :-).

Para toda esta gestión hemos creado un menú dentro de Continue game dónde el jugador podrá seleccionar la última misión si quiere seguir desde la partida anterior, o bien podrá seleccionar otra que ya haya hecho si quiere mejorar su puntuación.

Una primera versión del selector de misiones podría ser lo que se muestra en la siguiente imagen.

Menú del juego: Selector de misiones.


Cada misión tendrá una miniatura de un edificio o una zona destacada de la misma para poder identificarla mejor cuando se quiera repetir en otro momento más adelante. También se verá la puntuación obtenida y una valoración en estrellas del rendimiento de la partida.

Además del selector de misiones y el sistema interno para poder gestionarlas, hemos estado mejorando la interacción con el menú del juego. Ahora cuándo se hace clic en Start game empieza una nueva partida con la primera misión de la historia, y si seleccionamos Continue game nos permite seleccionar una que ya hayamos realizado.

También hemos mejorado el menú de pausa, para poder reiniciar la partida si seleccionamos la opción Restart mission. Con la opción Exit to main menu nos devuelve al menú principal para poder seleccionar otra.

Al inicio de cada encargo hemos añadido de momento una pantalla de presentación con el nombre del mismo. En esta pantalla, o en una posterior, mostraremos su descripción o un diálogo entre personajes para meter al jugador en la partida y saber lo que tiene que hacer. De momento esta parte es solo una prueba porque hasta que no definamos como iniciaremos cada misión no vale la pena perder mucho tiempo en esto.

En el HUD hemos añadido también una cuenta atrás de la partida, ya que el jugador tendrá un tiempo límite para finalizarla.

Os dejamos con un vídeo para mostrar la interacción con el menú. Aún se puede ver algún fallo en la pantalla de presentación de la misión cuando se selecciona por segunda vez. Como veréis, las letras animadas tienen un parpadeo al inicio que esperamos solucionar en próximos días.


En próximas entradas mostraremos ya un nuevo sistema para detectar los daños del paquete. Lo hemos estado probando estos días y va mejor que los otros dos sistemas anteriores que ya probamos, así que parece que vamos por el buen camino.

También mostraremos algún avance más en la parte de la ciudad que estamos montando, a ver si la vamos dejando terminada y nos podemos meter con la fase 3 que sería terminar de darle el detalle que le faltan a algunas calles.

De momento esto es todo, esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 26 de junio de 2017

El menú y las pantallas de carga.

Estos días hemos estado probando la manera en que Unreal Engine trata cada mapa y su proceso de carga, ya que tiene varios métodos dependiendo de si tu mapa es único o bien se compone de varios submapas (realmente los llama subniveles).

En nuestro caso, como todo el mapa es muy grande, crearemos subniveles para poder gestionar mejor la carga de estos mientras se juegue. Además, que para el trabajo colaborativo de creación del mapa es mucho mejor tenerlo así, ya que mientras uno trabaja en un subnivel, otro puede trabajar en otro subnivel de otra zona.

Eso no quiere decir que habrá pantallas de carga durante la misión, sinó que el mapa se irá cargando en segundo plano mientras se juegue. Esto tenemos que probarlo más para ver si puede dar algun tipo de tirón mientras se juegue, ya que puede ser bastante molesto.

También hemos estado haciendo una primera versión de prueba del menú principal del juego, tal y como se muestra en la siguiente imagen.

Pantalla del menú principal del juego.


La imagen de fondo de pantalla es provisional. Para la versión final ya veremos si dejamos una imagen o bien una zona en 3D del mapa.

El menú y el estilo del menú si es posible que sea una versión bastante definitiva de lo que podría ser la versión final, aunque siempre habrá pequeñas modificaciones hasta terminar el juego.

De momento el menú es poco funcional. La opción de Start game por ahora nos sirve para tener un proceso de transición entre menú, pantalla de carga y el mapa cargado totalmente. Luego la sección de Options está en pañales, ya que solo hay algunas cosas de pruebas (como se verá en el siguiente vídeo). Y finalmente la opción Quit game, que esta sí funciona perfectamente para salir del juego :-).

La idea ahora es terminar el proceso de carga de una posible misión y luego seguir con la jugabilidad del juego. El menú lo dejaremos así de momento, porque ahora mismo no es una prioridad. Más adelante ya añadiremos todas las opciones gráficas, de audio y de controles en la sección Options.

En el siguiente vídeo se puede ver algo más. La pantalla de "Loading..." que será a pantalla completa para que no se vea mientras carga el mapa, pero de momento está así para ver que realmente lo hace correctamente.



Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 28 de noviembre de 2016

Sonidos, música y portada.

Audios

Para los sonidos no fue muy difícil encontrar recursos, aunque si que nos ocupó su tiempo encontrar justo los que queríamos.

Para los sonidos del juego usamos la web del banco de recursos del ministerio donde puedes obtener casi cualquier tipo de efecto. También se pueden encontrar sonidos en otras páginas, como por ejemplo en Youtube.

Estos sonidos fueron las pisadas del ninja dependiendo del suelo. Siempre suena el mismo sonido de tierra excepto cuando está pisando madera, como la del puente. Lo hicimos sacando distintos sonidos de cada tipo (tanto para el suelo como para la madera) y se aplicó mediante código cada uno de forma aleatoria, así no da la sensación de que siempre suena igual cada pisada.

También están los sonidos del agua corriendo. Algo muy sutil al ser un estanque, pero lo suficiente para que se oyera y diera sensación de paz. Sensación que se mantiene durante el resto del escenario al usar sonidos de pajaritos cuando el ninja se acerca a los árboles. En este caso lo que hicimos es aplicar los sonidos en función de la distancia, haciendo que conforme más te acerques a los árboles o al agua suene más fuerte que si estás a unos metros.

Y para acabar, el último sonido que pusimos fue precisamente el primero que se puede oir. El portón que se cierra cuando pasas de la pantalla de créditos y accedes al juego y da a entender que nuestro personaje ha entrado en la aldea.

Para la música fuimos a buscar una canción que fuera libre de derechos para su uso. En nuestro caso, usamos la canción "Oriental Emotions" de Matti Paalanen. Si nos fijamos, veremos los iconos de la licencia Creative Commons que nos dirán que podemos usar la canción siempre y cuando pongamos en los créditos al autor, no ganemos dinero con ello y no creemos una obra derivada.

Aunque hicimos que la música se pudiera reproducir en un bucle sin que se notara demasiado el corte, no creamos una obra derivada puesto que el resultado no respira un aire nuevo. Es la misma canción y no hemos añadido ningún tipo de efecto o arreglo musical.

Esta canción suena durante en la pantalla inicial de créditos y durante el juego. Nos pareció muy acorde con la ambientación que le queríamos dar. No solo porque sea oriental sino por la paz que transmite va muy afín con el resto de elementos.

Tanto para los sonidos como para la música es importante leer los usos que se le pueden dar. Porqué incluso cuando no quieres hacer dinero, puede que estés infringiendo su licencia. En nuestro caso, nos relajamos bastante precisamente por eso, porqué no íbamos a sacar beneficios. Y aunque siempre se tiene que comprar el recurso cuando es necesario pagar por su uso libre, hay algunos recursos que desgraciadamente no es tan fácil encontrar su fuente original, y no sabes si lo estás usando correctamente.

Al final lo pones en una balanza y si hubiera algún problema habría que retirarlo hasta dar con una solución.

UI

Aunque creemos recordar que para la versión de unity que usamos de primeras lo llamaba GUI, a partir de la versión 5 es UI. Se trata del menú inicial donde se suelen poder configurar las opciones y escoger los tipos de partida y demás menesteres.

En nuestro caso, y dada la sencillez de la demo, decidimos usarlo solo como interludio para que el juego no empezara de repente una vez descargado el paquete de unity.

Además pensamos que seria un buen sitio también para poner los créditos, ya que como se queda en una demo de lo que podría haber sido la pantalla de descanso del personaje, no habrá ningún tipo de límite de tiempo ni objetivos.

Así que ya que iba a ser sencillita, decidimos hacer una portada algo especial, con un diseño de logotipo original y usar algunas tipografías chulas. Eso si, siguiendo la estética tranquila y sosegada que no diera pie a pensar que iba a ser un juego de acción después de darle al botón para empezar.

Portada Torii.


Este es el diseño final del logotipo de Torii y parte de portada del menú UI después de unos bocetos y varias pruebas en unity. Las tipografía escogidas son de Google Fonts. Para el logotipo y las letras en inglés es una llamada Poiret One. Para los créditos, aunque aún no los podáis ver, es la Roboto Condensed.

La referencia es clara, la bandera japonesa. Usamos su motivo y sus colores para el diseño.

Realmente no es necesario ni mucho menos la creación de un logotipo para un proyecto como este. Podríamos haber creado el menú desde unity directamente, con las mismas instrucciones y listo. Nadie se hubiera dado cuenta, pero al final, son los pequeños detalles los que le dan otro aire.

Para nosotros algo como un diseño, escoger una tipografía, diseñar una marca en definitiva es como darle personalidad al proyecto. Que todo tenga un sentido y que fluya de manera natural es importante.