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jueves, 30 de noviembre de 2017

Cómo vender en el Markeplace de Unreal.

Como avanzamos la semana pasada, hoy os hablaremos sobre cómo subir un asset a la tienda de Unreal. Aunque sinceramente, hay poco que contar. A diferencia de con la tienda de Unity, donde había que hacer unas cosas en concreto de una manera específica, se trata de rellenar un formulario y poco más. Aun y con esas diferencias, el concepto es el mismo, así que os recomendamos encarecidamente que miréis el artículo sobre cómo vender en Unity que hicimos porqué os servirá 100% para cualquier tienda.

Lo que si podemos hacer es comentaros la única diferencia significativa que vimos en el marketplace de Unreal. Se trata de la descripción donde la mayor parte de usuarios, siguiendo las propias reglas para publicar de Unreal, especifican al milímetro todo el asset. Hay que poner los detalles técnicos como cuantos modelos hay de cada tipo y un resumen de números como el número mínimo y máximo de polígonos, el nivel de LOD, para qué versiones del motor y sistemas operativos es funcional, número de texturas, materiales, etc.

Quitando esta parte, se trata de ir rellenando el formulario, aunque en este caso, no son tan puntillosos como en Unity. Creamos un par de mapas, uno para la escena que nos sirvió para sacar las capturas más chulas, y el otro donde pusimos todos los objetos en fila y poder mostrar todo el contenido del asset.

El propio Marketplace tiene una guía de creación de assets para su página, muy recomendada su lectura para saber las restricciones y la configuración de muchas de las cosas básicas que tiene cada asset.

Es importante que todo el contenido gráfico que creéis sea para que se vea lo mejor posible. Por una parte hay que crear algo sencillo para mostrar en fila todos los objetos que componen el asset y así el usuario pueda ver qué contiene exactamente. Por la otra, si creáis una escena chula, poniendo lo mejor posible parte del material que habéis creado (cuanto más mejor) enseñaréis a los usuarios qué pueden hacer con los objetos que habéis hecho. ¿Es necesario? pues no hace falta currárselo tanto, pero sí es muy recomendable. Cuanto más hagáis por mostrar vuestro asset mejor. Como por ejemplo, hacer un vídeo y subirlo a Youtube. Así hacéis posicionamiento orgánico a la vez que mostráis en movimiento vuestro asset.

Después toca poner el precio. Otra diferencia que nos gusta respecto a Unity es que no se puede poner el número que uno quiera, tiene que escoger uno de un desplegable. Nos gusta más porqué así si alguien quiere hacerte la competencia no podrá ponerlo solo un poco más barato que el tuyo y tendrá que renunciar a ganar casi lo mismo que tu y reducir considerablemente sus posibles beneficios. Así que ponéis el que creéis que se acerca más a la realidad y listo.

Una vez rellenado todos los campos, se sube a la tienda y Unreal os avisará que está en revisión y que en cuanto puedan lo miraran y os darán el visto bueno u os harán rectificar lo que pueda estar mal. En este caso, su media de atención son de 15 días, algo menos que en Unity, pero es bastante sencillo, así que no tiene porqué salir nada mal.

Esperamos que os haya sido útil, y recordad que hicimos un artículo mucho más completo sobre cómo vender en la asset store de Unity. Miradlo si queréis completar la información de este. Hasta la próxima entrada.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Pack de árboles y vegetación para Unreal Marketplace y Unity Asset Store.

Como ya avanzamos hace unas semanas, este es nuestro segundo pack (y prevemos que no será el último) que ponemos a la venta. En esta ocasión, también lo hacemos en el Marketplace de Unreal,  el cuál ya fue aprobado hace unas semanas, al igual que en la Asset Store de Unity. Como sabréis, ya dimos este paso hace meses con el pack de peces que, en esa ocasión, solo compartimos en la de Unity. El motivo en ese momento fue aprovechar que teníamos algo hecho para que si alguien lo necesitara pudiera disponer de ese material. Obviamente le pusimos un precio (más simbólico que otra cosa) para valorar nuestro trabajo y no hacer competencia desleal a los vendedores de la tienda. A nadie le gusta que venga alguien a regalar un trabajo que cuesta tanto de hacer y quitarle ventas.

En esta ocasión, seguimos con el mismo ideal. Tenemos que hacer un montón de material para nuestro segundo proyecto, The Deliver, y hemos decidido compartir parte de él. Como hemos avanzado, este pack, no será el último a priori. La tienda de Unreal nos gusta mucho más, vemos dos puntos positivos muy interesantes. Está mucho menos saturada, por lo tanto, todo material que aportes será más susceptible de serle útil a alguien porque hay relativamente poco (más aún si comparamos con la tienda de Unity). Y por otra parte, puedes venderlo más caro, porqué los precios en general están más altos. ¡Ojo! nadie se hará rico, pero si queréis sacar algo de rendimiento al trabajo realizado es una manera facilona de hacerlo, a sabiendas que no lo venderéis por el precio real que debería tener contando las horas que os ha costado hacerlo. Y eso, si vendéis algo, ya que no es tan fácil y hay que dedicarle tiempo, cosa que nosotros no tenemos.

La diferencia con el anterior pack, es que este al ser todo modelos 3D lo hemos podido compartir en las dos tiendas fácilmente. El de los peces, al tener programación de por medio, tendríamos que haber hecho la portabilidad a Unreal y eso era demasiado trabajo, sobretodo cuando no lo haces por un beneficio económico claro.

Probablemente haremos otro artículo sobre cómo vender en el Marketplace de Unreal, aunque el proceso es muy similar al seguido para la Asset Store de Unity. Aún así, intentaremos hablaros sobre ello el próximo jueves.

Dicho todo esto, solo queda dejaros los enlaces a las dos tiendas y que podáis ver todos los detalles.


jueves, 22 de junio de 2017

¿Qué hacer con tu juego?

A raíz de la desaparición de Steam Greenlight por la recién llegada Steam Direct, nos hemos animado a hablar de algunas ideas que nos han ido surgiendo desde que empezamos.

Como ya sabréis, Steam ofrece un servicio desde hace varios años donde los desarrolladores pueden subir su proyecto para que jugadores de todo el mundo lo prueben. Ya sea una pequeña demo para conocer la opinión del público, un early access para conseguir financiación ofreciendo un producto más avanzado o incluso el juego final.

Con el nuevo servicio llamado Direct y a diferencia del desaparecido Greenlight, los desarrolladores que quieran publicar su producto tendrán que pagar 100 dólares obligatoriamente.

steam grrenlight logo - un juego a ratos


Es una pena tener que pagar por usar un servicio que hasta hace muy poco era gratuito, pero lo han hecho por una buena causa. A raíz de la ferviente moda de los juegos indies, mucha gente estaba subiendo sus proyectos a la plataforma para que los potenciales jugadores valoraran si jugarían o no a ese juego. Como no costaba nada, en muy poco tiempo, había crecido de forma exponencial la subida de proyectos y, aunque muchos fueran muy interesantes, la gran mayoría eran desarrollos aún muy verdes.

A causa de esto, algunos proyectos que sí tenían posibilidades de poderse publicar se quedaban en la sombra y se perdían por el camino.

Con esta medida Steam pretende asegurarse que quien quiera publicar lo haga convencido de que su proyecto vale la pena y está en un estado óptimo para, como mínimo, el testeo.

De momento, parece buena idea. La cantidad que piden no es una cantidad inalcanzable y seguramente disuada a algunos desarrolladores que quieran subir su demo antes de tiempo, pero no creemos que sea una cantidad suficientemente grande como para solucionar el problema de raíz. Pero como siempre, veremos en un futuro si realmente ha servido de algo.

Dicho esto, os vamos a comentar un par de alternativas que, aunque no puedan resultar tan atractivas como publicarlas en una plataforma mundialmente conocida, pueden ser interesantes dependiendo de la finalidad con la que hayas desarrollado tu producto.

En nuestro caso, con nuestro primer desarrollo, Torii, decidimos publicarlo en nuestra página web para que cualquiera que llegara vía blog, vía porfolios, etc. pudiera verlo. Sabemos que no es el juego del año. ¡Maldita sea! ¡ni siquiera es un juego más allá de un walking simulator! Pero eso no es motivo suficiente como para no mostrárselo al muuuundooo :D.

Si, como a nosotros, no pretendes hacer dinero, si sólo lo hiciste con motivación para aprender algo nuevo o si lo hiciste por diversión, siguen siendo motivos más que suficientes como para que no se quede tu proyecto en un cajón. Así que te animamos a que lo publiques y muestres tu arte al resto del personal.

Si ves que tienes posibilidades de hacer algo suficientemente decente como para mostrárselo a toda una comunidad de jugadores, te animamos que lo intentes en Steam. Eso si, ten en cuenta esos 100 dólares iniciales. Si tu intención es hacer dinerico, puede que lo recuperes. Si no es así, tampoco es una cantidad tan grande como para quitarte el gusto. Y si llega a suficiente gente, podrás recibir feedback, que siempre debería ser bien recibido para mejorar.

Si nada de esto te convece, quizás te interese saber que en la Asset Store de Unity puedes subir el proyecto entero. Puedes ponerlo gratuitamente o sacarte un dinerillo.

Ah! y puedes ponerlo enteramente y te olvidas o puedes dividir los elementos que conformen tu proyecto en elementos vendibles y aumentar las posibilidades de triunfar, aunque no sea fácil, claro. Esto último también puedes hacerlo en la tienda de Unreal.

Hoy en día existen varias posibilidades de sacar rendimiento a tu proyecto. Desde querer mostrar lo que eres capaz de hacer y enriquecer tu porfolio, a ponerlo a disposición de otros desarrolladores o incluso sacar algún beneficio monetario.

Así que desde nuestro humilde blog, queda inaugurada esta campaña para dar a conocer al mundo nuestras terribles habilidades. Repite con nosotros, ¡no más proyectos en un cajón!

jueves, 27 de abril de 2017

Cómo vender en la Asset Store de Unity.

En esta entrada os vamos a explicar como subimos nuestro asset a la Asset Store de Unity. Esto no va a ser un tutorial paso por paso de como hacer el propio asset, ya que su propia web ofrece mucha información para hacer la mayor parte del trabajo. Pero nos gustaría contar nuestra experiencia del proceso en general, ya que creemos que puede ser interesante para alguien que se quiera atrever a publicar en su tienda.

Para quien no lo sepa, es una tienda online donde puedes conseguir un montón de recursos para tu juego. Algunos son gratuitos y otros son de pago, pero en cualquier caso, la mayor parte de los que hemos visto tienen precios muy competitivos y puede valer la pena invertir en ellos si a cambio ganas tiempo.

En su día hablamos de los beneficios de usar recursos de pago y gratuitos para tu proyecto.

Pues bien, como algunos ya recordaréis, hicimos un pack de peces de estanque animados y codificados para esta tienda. No es que nos diera por hacer un pack de peces y ya está, es que aprovechamos lo que hicimos para nuestro anterior proyecto, Torii.

Como tenemos el síndrome de Bricomanía, vamos a enumerar que es lo que necesitaremos para todo el proceso, que básicamente se resume en una cuenta de Unity, lo que queramos vender y preparar contenido gráfico para la página web que se creará para poner vuestro asset disponible al público.

Primero de todo tendremos que decirle a Unity que ahora queremos publicar contenido en su tienda online. Para ello, aprovecharemos nuestra cuenta ya creada y solo tendremos que decirle a Unity que queremos ser publisher.

Esto hará que podáis seguir trabajando desde el propio programa en vuestro ordenador y podáis subir el contenido automáticamente a su tienda.

Una vez tienes la cuenta preparada para añadir contenido en la Asset Store, tienes que montar correctamente el asset.

Básicamente hay que tener una jerarquía montada de carpetas y archivos y tener en cuenta algún que otro detalle en función de lo que contenga tu asset.

En nuestro caso, quedó así:

Animated Pond Fish de la Asset Store de Unity.


Para resumir, el pack contiene un estanque muy básico para poder montar una escena de prueba en movimiento y añadimos varios peces con las 5 distintas texturas que hicimos. Por tanto, podemos decir que hay 5 peces diferentes, aunque en realidad es el mismo pero con texturas distintas.

Para todo esto que os comentamos, os recomendamos que miréis la información que dan ellos para estos primeros pasos:


Es muy importante que os leáis toda esta información porqué os hablan de todo. Desde como tienes que presentar el asset en la página web que verán vuestros posibles compradores, al contenido del asset, a los precios recomendados, licencias, etc.

Mientras íbamos montando el asset, también íbamos creando el material gráfico para la página de venta. Una vez más, os recomendamos encarecidamente que sigáis la información que ofrece Unity al respecto. Nosotros seguimos este manual gráfico en PDF prácticamente al dedillo. También puedes descargarte unos templates que parecen ser muy útiles.

Seguimos. Una vez montada la estructura de carpetas, enviamos el asset para que lo revisaran desde Unity. Pero nos lo rechazaron por dos motivos.

El primero, debíamos eliminar el agua que viene por defecto en el programa que habíamos puesto en el estanque para la demo de prueba. Eso es porqué el agua de Unity suele dar problemas de compatibilidad entre versiones, así que aconsejan quitarla. Así pues, lo quitamos y tan panchos.

El segundo fue un poco más lioso. Básicamente lo que querían era tener una escena de prueba iluminada y con todo funcionando (peces y estanque, pero sin el agua) y además otra escena con todos los objetos principales en fila (los 5 peces alineados).

Si miráis la imagen anterior donde mostramos la jerarquía veréis estas dos escenas al principio de todo. La ExampleObjects.prefab donde estan los peces en fila y la ExampleScene.prefab donde está todo en funcionamiento.

Una vez modificado esto, se reenvió para la revisión y finalmente dieron el visto bueno. Al final, cuando ya está todo ok parece muy sencillo, pero si es verdad que la primera vez que te pones a montar algo así vas un poco a ciegas.

Pero bueno, si tenéis alguna duda con vuestro asset o os han rechazado el envío y no sabéis que puede ser, podéis ponerlo en los comentarios y vemos si entre todos encontramos la solución :D.

Lo único que podemos añadir a lo que os hemos contado son algunos consejos que nos han ido bien. 
  1. Leed toda la información que aporta Unity.
  2. Pensad bien en un producto que creáis que puede aportar algo. Según hemos leído, aunque no sabemos si es cierto, si lo que queréis subir ya existen varias alternativas es posible que desde Unity os rechacen el asset. En nuestro caso aprovechamos algo que ya teníamos, y si nos lo hubieran rechazado no hubiera sido un gran trauma. Pero que os rechacen algo que habéis hecho expresamente para subirlo duele mucho más. Así que tomad el tiempo que haga falta para decidir que puede ser mejor. Por ejemplo, si tenéis pensado publicar un modelo de una arma, como podría ser la M16A4 o una AK-47, es posible que os rechacen el asset porque ya hay mucha variedad de estos modelos de armas. Aunque insistimos en que no lo sabemos con certeza.
  3. Vigilad el tema de las licencias. Todo lo que publiquéis debe ser vuestro. Parece una obviedad, pero seguro que a más de uno se le ha pasado una textura o algún modelo encontrado por la red de forma gratuita, etc.
  4. Usad el inglés. Es importante pensar en el público al que podéis llegar, y una página como la Asset Store de Unity llega a todo el mundo. Por tanto, vuestro posible cliente potencial puede estar en cualquier parte. Usad el inglés en vuestra página de venta del asset y poned las instrucciones de su uso también en inglés. Eso no quiere decir que si, además, queréis añadir vuestro idioma no lo hagáis. Cuantas más facilidades, mejor.
  5. Proporcionad información. Este punto viene muy relacionado con el anterior. Tenéis que pensar en vuestro posible cliente y cuanto más hagáis para ayudarle a entender vuestro asset, os lo agradecerá. Desde poner las instrucciones en inglés, hasta poner anotaciones en vuestros scripts o crear vídeos donde aparezca el funcionamiento de vuestro asset para que lo puedan ver bien antes de comprar. Cuanta más información proporcionéis al cliente más seguro estará en hacer la compra y os evitaréis comentarios donde os digan que esperaban aquello o lo otro. En nuestro caso hicimos dos vídeos. Uno, para mostrar durante unos minutos el funcionamiento de la escena de prueba donde se vieran los peces interactuar en una zona con otros peces y otro con la animación del pez desde diferentes ángulos. Además de varias capturas de la escena de prueba. Si es posible, mostrad también una demo de vuestro asset, esto ayuda mucho a que el cliente pueda ver, en tiempo real, lo que está comprando. En nuestro caso, en la descripción del producto, pusimos un enlace que te lleva a una página donde se ejecuta en tiempo real el estanque con los peces en movimiento.
  6. Tened paciencia y constancia. Esperamos como dos semanas para la primera respuesta de Unity, donde rechazaron el asset. Pensad que tendrán cientos de peticiones que revisar cada día, así que tranquilos que os responderán. Y si os rechazan el asset, pues corregid y reenviad :). Cabe decir, que las revisiones de las versiones rechazadas se hicieron en mucho menor tiempo, así que parece que dan prioridad primero a las versiones rechazadas para que el proceso no se alargue demasiado.
  7. Estad atentos a los comentarios de los compradores (feedback). Una parte fundamental una vez has publicado tu asset, es hacer un seguimiento de los comentarios que puedan dejar tus compradores en la página de tu asset. Aunque de momento no hemos recibido ninguno, nos hemos informado sobre como actuar de la mejor manera. Estos comentarios pueden ser para agradecerte el trabajo hecho o bien para comentar algún error que hayan podido encontrar. Especialmente en el segundo caso, antes de ponerte a solucionar el error, es importante responder al momento y comentarles que estas trabajando en solucionar el problema, así ven que su comentario ha sido leído y que estás trabajando en ello. Un buen soporte es muy importante para que los compradores pueden valorar positivamente tu asset, lo cuál ayuda a que los futuros clientes estén más seguros en el momento de hacer la compra.
Tomar estos consejos o no, esto ya es más personal y cada caso es diferente, pero no os desaniméis :).

Por hoy, nos despedimos. Esperamos que os haya gustado :).

[19.11.17]* Editamos el artículo para comentar que en la última actualización de la asset store, se necesita crear una página de perfil del vendedor si se quiere subir algún asset a la tienda. Es bastante sencillo de hacer, simplemente se trata de rellenar un formulario con toda la información que queramos que aparezca. Una vez más, recomendamos poner cuanta más información mejor.

jueves, 30 de marzo de 2017

Pack de peces en la Asset Store de Unity.

Nos llena de orgullo y satisfacción deciros que... ¡estrenamos página en la asset store de unity!

Si nos lleváis siguiendo un tiempo, conoceréis que para nuestro primer proyecto, Torii, realizamos un pequeño riachuelo con su estanque donde se podían ver pececillos típicos de Japón. En concreto, nuestra idea era simular a las conocidas carpas Koi.

Decidimos hacer unos cambios para mejorar su comportamiento y aspecto y ponerlos en la asset store a un módico precio. Aunque sabemos que no nos sacará de pobres creemos importante poner un precio para valorar el trabajo que ha habido detrás, pero a la vez, poner algo lo suficientemente asequible como para que alguien que intenta crear sus pequeños proyectos pueda acceder al recurso sin arruinarse.

Tomamos esa decisión porqué cuando tuvimos que hacerlos nosotros nos llevó su tiempo y si hubiéramos encontrado algo así ya hecho probablemente hubiéramos comprado el pack; siempre y cuando no fuera un precio excesivo para nuestro bolsillo.

Ya hablamos sobre el tema de los recursos (tanto gratuitos como de pago), y de lo útiles que pueden llegar a ser.

El pack de los peces consiste básicamente en la programación de su comportamiento aunque hemos añadido elementos para poder probarlos y/o utilizarlo si no se tiene el modelo en 3D ni la animación. Así pues, el pack incluye:
  • Programación que define su comportamiento.
  • Modelo en 3D con la animación del movimiento básico del pez.
  • 5 texturas cartoon distintas para los peces.
  • Escena de prueba con varios peces.


No es necesario usarlo todo tal como viene. Cualquiera que compre el pack podrá aplicar el script a cualquier modelo que tenga previamente; no tiene porqué usar nuestros peces. Pero si quiere, también los tiene. Y como los modelos tienen sus UV hechas, podrán crear sus propias texturas y usarlas si no les convencen las nuestras o quieren darles otro estilo.

Añadimos una escena para poder crear un ejecutable web, así cualquiera podrá verlo en acción. Además, el usuario que no sepa como usar los modelos y el script, podrá usar la escena como prefab y jugar con ello para aprender como funciona.

Os dejamos el resultado de esa escena, por si queréis verlo.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Escenario III. Fase final.

Ya llegábamos a la parte final del proyecto. Con el paso del tiempo, nos dimos cuenta que los últimos cambios significativos del proyecto vinieron casi de golpe.

Las últimas versiones de las animaciones, de los modelos, los últimos cambios a las texturas junto con los nuevos modelos conseguidos de los packs que habíamos obtenido, los habíamos juntado prácticamente a la vez.

Todo eso con las últimas vueltas a la codificación hicieron que casi de un día para otro empezáramos a ver la luz. Pero no en el sentido que ya estábamos acabando (¡que también!). Sino que de repente todo empezó a tener forma. Y era justo la forma que nos habíamos imaginado desde un principio.

Vista cenital del mapa en fase III.
Vista del mapa en fase III.
Colocamos desde el propio unity el agua verdosa, típica de estanques. Desde el programa le puedes configurar su comportamiento. El movimiento, la medida de las ondas del agua, corrientes, etc. En nuestro caso, lo configuramos todo lo más sutil posible, dado que era un estanque y el riachuelo tampoco podía llevar mucha velocidad.

Además añadimos terreno por las afueras del mapa para tapar esas zonas que quedaban sin contenido. Lo hicimos con la herramienta Terrain de unity. Muy sencilla de usar y las montañitas que creamos daban el pego.

En realidad si las miras un poco se ven impuestas. ¿Cómo es posible que es una extensión así, no se vean más montañas al fondo y bosques? Cierto. Pero una vez dentro del juego, no te das cuenta.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Recursos externos. ¿Necesario o despilfarro?

Hasta ahora habíamos sorteado muy bien la necesidad (o tentación, según se mire) de adquirir recursos de pago. Lo íbamos montando todo a nuestro ritmo como podíamos.

Si habéis seguido el proyecto, sabréis que siempre insistimos en la falta de tiempo y en tener que decidir en cada momento hasta donde podíamos pulir tanto un modelo como una animación. Incluso en sacar la tijera y tener que recortar.

Pero nunca nos pareció que lo que dejábamos a medias o, mejor dicho, a sabiendas que el resultado final podría ser mucho mejor, minaba demasiado de alguna manera el resultado final del conjunto.

Lo podemos resumir en que lo poníamos en la balanza y hasta ahora se compensaba. Efectivamente. Hasta ahora.

Una vez teníamos los objetos más grandes (casas, campo de tiro, estanque, etc) nos dimos cuenta que se veía vacío. Incluso después de poner otros tantos objetos de atrezzo (cubetas, cubos, banquetas, etc), ¡seguía vacío!. Nos faltaba esa chispa que hace que todo cuadre, que todo tenga fluidez.

Decidimos que teníamos que hacer vegetación. Mucha vegetación. Árboles, flores, hierbas, etc. Y, a poder ser, de distintos tipos y colores. Y así fue. Nos pusimos a ello. Hicimos algún hierbajo, pero aún no era suficiente. Lo seguimos intentando y... nos rendimos. Necesitábamos más de todo y no encontramos manera para motivarnos y seguir haciendo distintos tipos de vegetación y eso afectaba al resultado final. No acababa de convencernos como estaba quedando.

Cabe decir que estábamos en una de las últimas fases del proyecto, y aunque habíamos tenido otros bajones antes, este era muy peligroso. Porqué era un punto donde a todo le faltaba aún una vuelta más. No teníamos muchas cosas con el resultado final acabado. Un momento clave.

Así que antes de que acabáramos sin motivación alguna, encontramos este pack en nuestro baúl de recursos y nos lo replanteamos. Un pack completo de vegetación con árboles, hierbas y plantas de distintos tipos y colores y además un conjunto de rocas muy molonas que supimos aprovechar muy bien. Porqué si, lo compramos.

Pack de vegetación de la Asset Store.


Nos costó unos 25 dólares. ¡Pero qué bien invertidos!. Tuvimos la suerte que una vez puesto todo, encajaba muy bien. Nos ayudó a rellenar todos esos huecos vacíos que teníamos y a darle riqueza visual a todo el conjunto.

Este pack de vegetación no fue el único. También usamos uno gratuito que te ofrecía hasta 4 tipos de cielo cartoon, además de modelos de piedras, setas y vegetación. Aunque inicialmente nos hubiera gustado crear un sistema de tiempo climático, pudiéndose hacer de noche o incluso lloviznas, al final solo hicimos uso de uno de los cielos que nos gustó mucho. También supimos aprovechar algún modelo, como las setas.

Pack de cielos gratis de la Asset Store.


Finalmente usamos texturas hechas por nosotros y algunas que encontramos de búsquedas de artistas en Google y Pinterest. Cuando se buscan recursos hay que mirar bien si cuando son gratuitas se pueden usar. Incluso si son de pago, a veces también hay que revisar qué uso se les puede dar. Pues aunque intentamos ver la procedencia de las imágenes para confirmar que las podíamos poner, no siempre lo conseguíamos.

Al final decidimos poner las que más nos gustaban confiando en que como en nuestro caso no pretendíamos ganar dinero con el proyecto no nos íbamos a encontrar con problemas. Y siempre se podía retirar el juego si a alguien le molestaba.

Evidentemente, y con tiempo, lo mejor es intentar hacerlo uno mismo si se puede. Pero no solo por dinero, sino porqué siempre mola decir que es todo 100% homemade. Ahora bien, si por cualquier cosa no se llega, existen recursos en la red que valen mucho la pena. Y como os hemos mostrado, hay también recursos gratuitos que están a la altura de los de pago.

Ya sea porqué no se tiene tiempo, porqué no se es un experto ilustrando, o porqué uno no ha tocado un programa 3D en su vida, es importante tener en cuenta todo lo que se ofrece en la red. En la propia Asset Store existen modelos texturizados, animaciones, código o funcionalidades para poner cielos, nubes o partículas. Una verdadera pasada que puede darle ese toque que le falta a nuestras aplicaciones.

Pero tanto si miramos en tiendas oficiales como en cualquier otra página, es muy importante saber para qué vais hacer vuestra aplicación (si pretendéis sacar provecho o no) y comprobar qué podéis usar ese material.

viernes, 14 de octubre de 2016

Escoger las herramientas. Software y recursos gratis.

Hay mucho trabajo antes de ponerse a programar, diseñar o modelar. Incluso antes de ponerse a decidir un tema concreto para nuestro primer juego.

Lo primero en que pensar y es de vital importancia, son en las herramientas que vamos a utilizar.

Dada la naturaleza de nuestro proyecto, donde sólo podemos dedicarle parte de nuestro tiempo libre, no podemos pensar en algo que no sea de uso gratuito. Eso no significa que no se pueda hacer una inversión puntual por algo que necesitemos y no encontremos una solución mejor.

Así, después de varias investigaciones y según nuestras necesidades, las herramientas con las que contaríamos son...

Unity. Como motor gráfico.

Unity. Como motor gráfico.
Necesitábamos algo gratuito y a la vez práctico para poder desarrollar el proyecto. Empezamos con tutoriales básicos para conocer la interfaz y una vez que vimos que cumplía nuestras necesidades básicas de usabilidad y sabiendo que no haríamos nada tan complicado como para necesitar chequear otras opciones más complejas, nos decidimos por Unity.

En ese momento existía una versión gratuita donde aparentemente estaban bloqueadas algunas opciones avanzadas de iluminación y alguna cosa más a la que no le dimos mucha importancia. Aunque es algo que a priori nos diera desconfianza, tuvimos en cuenta que, en caso de necesitarlo, la opción de pago no era algo desorbitado.

Lo importante era saber que lo que nos ofrecía de forma gratuita fuera suficiente para nuestra primera incursión en el mundillo, y así fue.

Antes de que lo comentéis, en ese momento Unreal no era gratuito.

¿Pero que hubiera pasado si en ese momento hubiera existido esa posibilidad? En ese caso, ¿qué hubiéramos hecho? Pues no lo sabemos seguro. Lo llegamos a probar un poco para ver las opciones una vez empezado con Unity, y nos pareció un motor muy potente. ¿Qué podemos decir de Unreal? todo bueno.

Pensándolo un poco... seguramente hubiéramos optado por la misma solución. El motivo es muy sencillo, aunque no tiene porqué ser el correcto. Se puso de moda dado que era el único software en ese momento gratuito, usable y potente para hacer cosas interesantes.

Que en su momento fuera la única opción usable gratuita hizo que se generase mucha documentación (blogs, vídeos en Youtube, foros, assets, etc). Y eso compañeros, es muy, pero que MUY importante si empiezas en una disciplina nueva donde Internet es fundamental para poder resolver dudas.

Página web: https://unity3d.com/es.

Mono Develop. Como editor de código.

Mono Develop.
Como editor de código.
Esta elección fue bastante fácil. Este programa va integrado con Unity y como vimos que nos ofrecía lo necesario para poder codificar, no tuvimos que pensárnoslo mucho.

Aunque evidentemente, siempre se puede usar cualquier otro para codificar. Se trata de encontrarse cómodo con la herramienta que nos vaya mejor.

Página web: http://www.monodevelop.com/.

Blender. Como software 3D.

Blender. Como software 3D.
Otra elección fácil. Si íbamos a hacer algo en 3D y queríamos un software gratis, la respuesta era clara: Blender.

Existen muchas posibilidades conocidas en el mundo del 3D. Maya, 3DStudio MAX, Cinema 4D, etc.

Pero Blender, a parte de gratis, es un programa totalmente válido para cualquier disciplina dentro del 3D. Se puede modelar, texturizar, esculpir, riggear, animar, etc. ¡Una maravilla!

Hay que decir que si no se tiene mucha idea de 3D, siempre se puede optar por recursos ya hechos. En la misma Asset store de Unity se pueden encontrar objetos e incluso personajes en 3D animados. Aunque, está claro, si uno lo hace por sus propios medios, siempre aportará un toque de originalidad al proyecto.

Visto lo dicho, aunque tuviéramos presupuesto para invertir en herramientas, probablemente la solución 3D hubiera sido la misma.

Somos fans de Blender :).

Página web: https://www.blender.org.

Páginas de consulta y recursos.

Aunque no sea software propiamente dicho, es igual de importante conocer páginas de recursos gratuitos donde echar mano cuando sea necesario.

Esta no es una elección, más bien es una recopilación de recursos que se obtienen una vez metido en el lío. Es una lista que no se debe dejar nunca por cerrada. Incluso cuando empiezas con tu siguiente proyecto, donde tu lista será más vital que nunca y la seguirás ampliando día tras día.

Si os tuviéramos que decir una página web importante, esa sería la ya mencionada página de la Asset Store de Unity. Esa debe ir a favoritos a la de ¡ya!. Puedes encontrar casi cualquier cosa de todos los precios. De 0 a lo que sea.

Incluso es una página a tener en cuenta si después queréis ganar algo de dinero vendiendo vuestros propios assets.

A partir de aquí, una lista de páginas que ofrezcan recursos tales como texturas gratuitas o todos los blogs y/o foros que se puedan ir recopilando a raíz de búsquedas en Internet por alguna necesidad concreta.

Conclusión, como veis, la elección de las herramientas no puede ser tomada a la ligera. Tener que cambiar de software en mitad del proceso puede hacer tambalear el proyecto. Sobretodo cuando se hace por amor al arte.