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lunes, 20 de noviembre de 2017

Novedades en la navegación.

Un punto de la jugabilidad que teníamos pendiente era como hacer para indicarle al usuario cómo llegar a cada destino de la misión.

Comentamos que queríamos hacer un mini mapa, pero antes de eso hemos querido implementar una ayuda más en la navegación, y es una barra superior estilo brújula que indica la dirección y el punto donde se encuentra el siguiente objetivo.

La barra de la brújula es bastante típica de otros juegos, aunque nosotros le hemos dado nuestro toque personal. Para indicar la dirección del siguiente objetivo se muestra un icono muy representativo para indicar un punto destino, el cuál tiene un tamaño dinámico dependiendo de la distancia que exista entre el jugador y el objetivo. Así pues, si el jugador está lejos del objetivo el icono se ve más pequeño y a medida que se va acercando al destino el icono se hace un poco más grande.

En el siguiente vídeo podéis ver el gameplay de la primera misión de la demo utilizando la nueva barra de navegación. No queremos mostrar las otras misiones de la demo porque queremos que las probéis por vosotros mismos cuando esté disponible :-).


Como se ve en el vídeo, también hemos mejorado los puntos de destino, añadiendo el mismo icono que el de la barra de navegación pero realizado en 3D y animado, así el jugador podrá relacionar fácilmente que el punto que le indica la barra de navegación es el mismo punto que ve en el mundo del juego y que tiene que parar encima de él. El punto de destino en 3D se oculta cuando el coche está lo suficientemente cerca.

La idea, es que con solo esta barra de navegación el jugador sea capaz de llegar a su objetivo. Para la ciudad es bastante factible, aunque cuando añadamos el resto del mapa, es posible que se necesite de "algo más" para poderte guiar correctamente hacia el objetivo. Este "algo más" seguramente será el mini mapa que tenemos pendiente de hacer y el cuál se podrá hacer grande para que el jugador pueda ver dónde se encuentra y dónde tiene que ir, para así poderse trazar una ruta mental del camino.

Además de esta novedad, también hemos mejorado un poco las conversaciones en las entregas de cada misión. Ahora cuando el jugador llega al destino de la entrega también se muestra un avatar de interfono simulando que el personaje llama y alguien le responde. Así parece que hay un poco más de interactividad entre el personaje y la persona que recibe el paquete.

Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente :-).

lunes, 6 de noviembre de 2017

¡Vamos a repartir pizzas!

Pues sí, esta vez vamos a mostrar una primera misión completa de prueba. En las entradas de las últimas semanas hemos ido creando las misiones con múltiples objetivos, la pantalla al finalizar la misión, el sistema de conversaciones, los retoques en la iluminación, etc. Hoy os mostramos todos esos avances en un único gameplay.

En el siguiente vídeo vamos a mostrar como podría ser una primera misión de la historia. Como juego aún faltan cosas, como el audio (aunque le hemos puesto música para que sea más ameno), un mini mapa para indicar donde es cada entrega, tráfico de coches, etc. Pero sí podemos ver como podría ser la primera misión que se haga en la historia de la versión demo. 

Nuestro personaje trabaja de repartidor en una pizzería donde reciben varios pedidos y le toca hacer una entrega en distintos puntos de la ciudad y en un tiempo limitado, teniendo cuidado para que las pizzas lleguen en buen estado. Una vez entregados los pedidos, tiene que volver de nuevo a la pizzería.


Al ser una prueba, el tiempo para la misión no está ajustado para que tengas que ir rápido y el detector de daños de los paquetes que transportas es bastante permisivo. Estos parámetros se irán ajustando para que las misiones tengan cierta dificultad y se tenga que gestionar entre correr rápido para llegar pronto y vigilar por dónde pasas para no dañar mucho los paquetes que transportas.

También hay algunos pequeños detalles que se ven en el vídeo que iremos puliendo. Por ejemplo, la conversación que sale en cada entrega dónde sólo se ve que habla nuestro personaje. Queremos poner algún icono o pequeña animación para que se vea el tiempo transcurrido durante esa entrega. Ya veremos.

Otro detalle son las conversaciones. Cuando un personaje deja de hablar y abandona la conversación, como es el caso del teléfono (aunque no sea un personaje como tal) sus frases (en este caso, en rojo) quedan visibles. Seguramente quede más limpio que esas frases se oculten una vez que el personaje ya no esté en la conversación.

Otra cosa a mejorar son las suspensiones del coche, que están un poco extremas. Ahora mismo cuando coges una curva un poco rápido, las suspensiones hacen tope. Nos gusta que visualmente se vea como el coche reacciona a los desniveles y al tomar las curvas, pero hay que llegar a un equilibro.

Finalmente comentar que, si todo va bien, la próxima novedad que pondremos será el mini mapa indicando los objetivos de la misión. Esperemos mostrar novedades pronto sobre esto.

De momento eso es todo. Esperamos que os haya gustado y nos vemos la próxima semana :-).

lunes, 23 de octubre de 2017

Conversaciones entre personajes.

Como todo juego que se precie, The Deliver tendrá una historia y con unos personajes detrás, los cuáles, por cierto, habéis podido ver en una entrada anterior.

Durante el transcurso de las misiones habrá distintas conversaciones entre personajes tanto al inicio como al final de cada objetivo para contar la historia y meter al jugador dentro de la misma.

Estos días hemos estado planificando las misiones que podría tener la versión demo que queremos lanzar y, aprovechando, hemos estado diseñando y programando el sistema de las conversaciones que se mostrarán en pantalla.

También hemos estado creando una estructura interna para guardar toda la información necesaria de cada misión, como el vehículo utilizado, el número de paquetes a transportar en cada objetivo, los personajes que intervienen, las conversaciones, etc. Así, lo tendremos todo estructurado y será más fácil crear las próximas misiones.

La idea de las conversaciones es que cuando empiece una misión se muestre el título de ésta y luego muestre una imagen panorámica de dónde transcurren los acontecimientos. En ese momento se mostrará en la parte inferior un panel con la conversación entre los distintos personajes que intervengan en ese momento.

Ejemplo de conversación entre personajes.


A cada lado del panel de la conversación se mostrarán los avatares de los personajes que están hablando en ese momento. Y cada uno tendrá un color representativo, que será el mismo para el borde del avatar y para el texto.

También hemos añadido unos efectos de pausa cuando aparecen las frases, para mostrar énfasis en las pausas que hace el personaje mientras habla y que, a veces, cuestan más de representar por escrito que si se hace por audio. 

A continuación os mostramos la secuencia completa de conversación de una posible misión de la demo.



Esperemos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 2 de octubre de 2017

Misiones con varios objetivos y modo libre.

Esta semana os mostraremos un poco más el desarrollo que hemos hecho en el sistema de misiones.

Hasta ahora teníamos que el jugador empezaba una misión, llegaba a su destino y finalizaba la misión. Pero no todas serán así. Algunas de ellas tendrán varios objetivos intermedios, como por ejemplo, pasar a recoger unos paquetes en distintos puntos de una zona del mapa y llevarlos finalmente a su destino.

Para este último tipo, hemos implementado el sistema "multi-objetivo" que podrán tener las misiones. Así podremos tener un primer objetivo con, por ejemplo, 2 destinos donde ir a recoger paquetes y finalmente llevarlos a su destino final.

En el siguiente video os mostramos alguna de las pruebas internas para probar el funcionamiento.

Veréis que empezamos con un paquete, luego vamos a recoger dos paquetes más y finalmente los llevamos a su destino. Veréis que se van acumulando en cada recogida. Cada marca roja es la zona destino donde el jugador debe parar para recoger el paquete. Más adelante cada zona roja la mostraremos con un diseño más acorde al juego, pero de momento para las pruebas internas es suficiente el cubo feo que se muestra :-).


Como se puede ver en el video, además de lo comentado hasta ahora también estamos haciendo pruebas para que una vez el jugador termine una misión no lo lleve al menú principal sino que se quede donde terminó. Así el jugador podrá dirigirse al siguiente objetivo, que en el caso del video sería la zona verde donde nos dirigimos luego de terminar la misión. Por el contrario, el jugador puede circular libremente para explorar o ver zonas nuevas.

Para el modo libre, seguramente pondremos algo (aún no sabemos qué exactamente) para invitar al jugador a explorar el mapa. Más adelante ya veremos lo que se nos ocurre.

Esperemos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 25 de septiembre de 2017

Vehículos y aspectos legales.

Ya tocaba sentarnos a hablar de los coches del juego :). La verdad es que no tiene mucho misterio, pero sí que queríamos hacer una entrada comentando algunos aspectos que hemos tenido que tener en cuenta para la incorporación de cualquier tipo de vehículo al juego. Además, os traemos una novedad muy chula, ¡tenemos nuevo coche para el juego!

En concreto, queríamos comentar todo el tema de los aspectos legales. Y es que no se puede modelar cualquier cosa que sea propia de una empresa, no solo vehículos, y ponerlo en tu juego así como así. Una vez más, os instamos a que os leáis (si no lo habéis hecho ya) una entrada de ya hace bastante donde comentábamos cosicas acerca de recursos gratuitos o de pago.

El caso es que quisimos informarnos de como podía funcionar el tema de los vehículos, y como todo apuntaba a que, por lógica, no se podrían usar, decidimos preguntar en foros de Unreal. Y sí amigos, no se pueden poner coches de marcas conocidas en vuestros juegos sin pagar licencias. Mucho menos si pretendéis hacer caja con él, ya sea vendiendo el juego, ganando dinero por publicidad, etc etc.

¡Pero tranquilos! no todo está perdido. Como sabréis, en juegos como GTA aparecen coches sospechosamente parecidos a modelos muy concretos de marcas conocidas. Pues eso, que no podéis copiar tal cual modelos, pero sí se pueden hacer modificaciones o interpretaciones del vehículo original para acabar teniendo un modelo que te puede recordar a un coche determinado pero nunca ser exacto. En nuestro caso, ayuda bastante que el estilo sea lowpoly cartoon, porque hace que ya ni nos paremos a modelar detalles, que suelen ser esas cosas las que acaban haciendo reconocible el modelo exacto que se ha creado.

Nosotros para el primer vehículo que hicimos y que ya estaréis cansados de ver en nuestros gameplays, no pensamos en este punto, y lo hicimos mucho antes de ponernos a indagar sobre el tema. ¡Error! Es algo que tendremos que cambiar si o si en el futuro próximo.


Pickup. Vista frontal.

Pickup. Vista trasera.

Para el próximo coche que hoy mismo podréis ver en acción, ya intentamos modificar partes del vehículo, sobretodo del morro. ¿A qué coche os recuerda? :-)



Clásico. Vista frontal.

Clásico. Vista trasera.

Durante estas semanas también hemos ido toqueteando las físicas de los coches, haciendo más notorias las suspensiones para simular mejor el comportamiento de este tipo de coches de los años 80 o 90. Ahora visualmente se nota más cuando el vehículo toma una curva o un desnivel.

Y lo prometido es deuda. Os dejamos con la novedad que os avanzamos, un gameplay con nuestra nueva adquisición.


Esperamos que os haya gustado y nos vemos la próxima semana.

lunes, 18 de septiembre de 2017

Pantalla de puntuación al completar una misión.

En esta entrada os vamos a mostrar los avances que hemos hecho estos últimos días en cuanto a la funcionalidad básica de una misión. Es decir, iniciar en un punto, transportar el paquete a su destino y mostrar la puntuación final dependiendo del rendimiento del jugador.

Como hemos comentado en otras entradas, la puntuación final de una misión será calculada a partir del tiempo transcurrido en llegar al destino y el estado del paquete. A partir de esta puntuación también se medirá el rendimiento del jugador valorándolo de 1 a 5 estrellas. Una estrella es que lo ha hecho muy mal y cinco es que lo ha hecho muy bien.

Una vez el jugador llega al destino a tiempo y sin haber ocasionado suficientes desperfectos al paquete que está transportando, se le mostrará una ventana de misión completada con la puntuación correspondiente muy parecida a la siguiente imagen (recordad que haciendo clic en la imagen se puede ampliar).

Pantalla de misión completada con la puntuación de la misión.


Por el contrario, si el jugador no llega a tiempo a su destino o bien el paquete sufre muchos daños durante el trayecto, se dará la misión por fallida y no podrá completarla.

En ese caso se mostrará una pantalla parecida a la siguiente.

Pantalla de misión fallida.


La idea es que una vez terminada la misión, no se devuelva el jugador al menú del juego, sino que pueda seguir jugando desde donde ha terminado su último objetivo. Si quiere, podrá repetirla para intentar mejorar su mejor puntuación obtenida. También podrá seguir desde donde se encuentra en ese momento para circular libremente por el mapa o bien para dirigirse al punto de partida del siguiente objetivo en la historia.

De momento tenemos implementado que se pueda iniciar una misión solo desde el menú, pero en próximas entradas mostraremos como iniciarla también mientras se está recorriendo el mapa libremente.

Al inicio y al final de cada misión pondremos diálogos entre los personajes referentes a la misma para introducir al usuario en el siguiente punto de la historia.

Para finalizar, os dejamos con un video gameplay del proceso básico de una misión, desde que se empieza hasta que llega a su destino y se muestra la pantalla de puntuación.



Hay que tener en cuenta que estas pantallas de puntuación son las primeras pruebas, durante el desarrollo del juego se mejorarán para llegar al diseño definitivo.

Esperemos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 31 de julio de 2017

Edificios nuevos y más pruebas de daños del paquete.

Esta semana hemos estado creando algunas construcciones más para la ciudad, como ya avanzamos en nuestro Twitter. Nos servirán para llenar las parcelas de edificios. Si aún no te has suscrito a nuestro twitter, ¡a qué estás esperando!

Pero como somos buena gente, a continuación se puede ver alguna muestra.

Modelo de edificio de un Burguer.

Modelo de edificio de una Pizzeria.


Esta próxima semana seguiremos con la ciudad para intentar dejarla terminada.

Paralelamente hemos estado mejorando el sistema de daños al transportar el paquete. Hemos probado un nuevo método y estamos haciendo pruebas para ver que tal se comporta. También hemos empezado con varios paquetes para ver como reaccionan durante el transporte.

Al ser un juego dónde el transporte es muy importante y el correcto funcionamiento de las físicas es crucial para tener una buena experiencia de juego, éste será un punto dónde tocará dedicarle mucho tiempo para ir puliéndolo a lo largo del desarrollo. Actualmente no está mal, pero tiene alguna cosilla que no convence.

El Unreal Engine tiene varias opciones de configuración para las físicas, dependiendo de a los frames por segundo que quieras que vaya tu juego y que puedan mover los jugadores en sus respectivos ordenadores. Por las primeras pruebas que hemos hecho, no parece fácil configurar unas buenas físicas.

Como se puede ver en el vídeo, los paquetes tienen reacciones "no-reales" en algunos momentos. Creemos que esto es por falta de una configuración más cuidadosa del motor de físicas. Así que tocará ponerse en serio y empaparnos del tema.

A continuación os dejamos un vídeo de las últimas pruebas.



Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la próxima entrada del lunes con más novedades sobre la ciudad :-).

lunes, 24 de julio de 2017

Vídeo gameplay: Sistema de misiones.

Paralelamente a la programación del sistema de daños del paquete, el cuál ya os mostramos un avance en una entrada anterior, también hemos empezado la programación del sistema de misiones.

De momento la programación de esta parte consiste en crear una estructura interna para poder gestionar la información de cada misión como, por ejemplo, el sistema de puntuaciones que tendrá el juego al finalizar cada partida, la transición entre misiones, el soporte para varios vehículos o el número y tipo de paquetes que se transportarán en cada momento entre otras muchas cosas. 

Además, cada misión podrá estar formada por varias submisiones que podrán consistir en ir a buscar unos paquetes en distintos puntos de recogida, o ir a buscar a un personaje para llevarla a otro sitio, o alguna sorpresilla más que tenemos en mente pero que ya veréis más adelante si finalmente lo podemos hacer :-).

Para toda esta gestión hemos creado un menú dentro de Continue game dónde el jugador podrá seleccionar la última misión si quiere seguir desde la partida anterior, o bien podrá seleccionar otra que ya haya hecho si quiere mejorar su puntuación.

Una primera versión del selector de misiones podría ser lo que se muestra en la siguiente imagen.

Menú del juego: Selector de misiones.


Cada misión tendrá una miniatura de un edificio o una zona destacada de la misma para poder identificarla mejor cuando se quiera repetir en otro momento más adelante. También se verá la puntuación obtenida y una valoración en estrellas del rendimiento de la partida.

Además del selector de misiones y el sistema interno para poder gestionarlas, hemos estado mejorando la interacción con el menú del juego. Ahora cuándo se hace clic en Start game empieza una nueva partida con la primera misión de la historia, y si seleccionamos Continue game nos permite seleccionar una que ya hayamos realizado.

También hemos mejorado el menú de pausa, para poder reiniciar la partida si seleccionamos la opción Restart mission. Con la opción Exit to main menu nos devuelve al menú principal para poder seleccionar otra.

Al inicio de cada encargo hemos añadido de momento una pantalla de presentación con el nombre del mismo. En esta pantalla, o en una posterior, mostraremos su descripción o un diálogo entre personajes para meter al jugador en la partida y saber lo que tiene que hacer. De momento esta parte es solo una prueba porque hasta que no definamos como iniciaremos cada misión no vale la pena perder mucho tiempo en esto.

En el HUD hemos añadido también una cuenta atrás de la partida, ya que el jugador tendrá un tiempo límite para finalizarla.

Os dejamos con un vídeo para mostrar la interacción con el menú. Aún se puede ver algún fallo en la pantalla de presentación de la misión cuando se selecciona por segunda vez. Como veréis, las letras animadas tienen un parpadeo al inicio que esperamos solucionar en próximos días.


En próximas entradas mostraremos ya un nuevo sistema para detectar los daños del paquete. Lo hemos estado probando estos días y va mejor que los otros dos sistemas anteriores que ya probamos, así que parece que vamos por el buen camino.

También mostraremos algún avance más en la parte de la ciudad que estamos montando, a ver si la vamos dejando terminada y nos podemos meter con la fase 3 que sería terminar de darle el detalle que le faltan a algunas calles.

De momento esto es todo, esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 10 de julio de 2017

Vídeo gameplay: Sistema de daños.

Esta semana hemos empezado a implementar el sistema de daños del paquete, para que mientras se transporte del punto inicial hasta su destino, los golpes que pueda sufrir dentro del vehículo, a causa de una conducción agresiva, se vea reflejado en una barra de vida.

De momento es todo muy básico, pero la idea es hacer una barra de vida que tendrá el valor de 100% al inicio de la misión, indicando que el paquete está en perfecto estado. A medida que transcurra la misión y el paquete reciba golpes durante el trayecto, esta barra de vida irá bajando, hasta que llegue a 0% y se dé la misión por fallida.

Además de esta variable, también estará la variable del tiempo. Así que el jugador deberá gestionarlo para ir tan rápido como pueda hasta el destino, y a la vez tendrá que conducir con el suficiente cuidado para que el paquete que transporta no reciba daños graves. La variable del tiempo aún está por implementar, aunque la añadiremos en los próximos días.

Para detectar el daño en el paquete que se transporta hemos probado dos formas distintas. 
  • La primera es a través de los golpes del paquete con la carrocería del vehículo. Cuándo el paquete recibe un golpe, se calcula el vector velocidad del vehículo y el vector velocidad del paquete, y su resta nos da un valor aproximado del impacto. Si es lo suficientemente elevado, se detecta como daño del paquete. El problema de este método es que algunas veces nos detecta un impacto elevado cuándo a simple vista no parece que haya impactado  lo suficientemente fuerte o se ha quedado apoyado a un lateral del vehículo.
  • La segunda es a través de las rotaciones del paquete dentro del vehículo. Cuándo se produce una rotación, si ésta es de un valor elevado, se detecta como daño del paquete. El problema de éste es cuándo el paquete se gira y el eje Z, inicialmente vertical, toma una posición horizontal y empieza a detectar daños que no son correctos.
Así que en eso estamos, probando y perfilando la mejor opción para detectar los desperfectos. Seguramente al final la mejor opción será una mezcla entre los dos métodos.

A continuación os mostramos un pequeño vídeo de unas primeras pruebas que hemos hecho para la detección de los daños del paquete. En este caso es con la segunda opción, la detección de daños por rotación.


Esperemos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 26 de junio de 2017

El menú y las pantallas de carga.

Estos días hemos estado probando la manera en que Unreal Engine trata cada mapa y su proceso de carga, ya que tiene varios métodos dependiendo de si tu mapa es único o bien se compone de varios submapas (realmente los llama subniveles).

En nuestro caso, como todo el mapa es muy grande, crearemos subniveles para poder gestionar mejor la carga de estos mientras se juegue. Además, que para el trabajo colaborativo de creación del mapa es mucho mejor tenerlo así, ya que mientras uno trabaja en un subnivel, otro puede trabajar en otro subnivel de otra zona.

Eso no quiere decir que habrá pantallas de carga durante la misión, sinó que el mapa se irá cargando en segundo plano mientras se juegue. Esto tenemos que probarlo más para ver si puede dar algun tipo de tirón mientras se juegue, ya que puede ser bastante molesto.

También hemos estado haciendo una primera versión de prueba del menú principal del juego, tal y como se muestra en la siguiente imagen.

Pantalla del menú principal del juego.


La imagen de fondo de pantalla es provisional. Para la versión final ya veremos si dejamos una imagen o bien una zona en 3D del mapa.

El menú y el estilo del menú si es posible que sea una versión bastante definitiva de lo que podría ser la versión final, aunque siempre habrá pequeñas modificaciones hasta terminar el juego.

De momento el menú es poco funcional. La opción de Start game por ahora nos sirve para tener un proceso de transición entre menú, pantalla de carga y el mapa cargado totalmente. Luego la sección de Options está en pañales, ya que solo hay algunas cosas de pruebas (como se verá en el siguiente vídeo). Y finalmente la opción Quit game, que esta sí funciona perfectamente para salir del juego :-).

La idea ahora es terminar el proceso de carga de una posible misión y luego seguir con la jugabilidad del juego. El menú lo dejaremos así de momento, porque ahora mismo no es una prioridad. Más adelante ya añadiremos todas las opciones gráficas, de audio y de controles en la sección Options.

En el siguiente vídeo se puede ver algo más. La pantalla de "Loading..." que será a pantalla completa para que no se vea mientras carga el mapa, pero de momento está así para ver que realmente lo hace correctamente.



Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 5 de junio de 2017

Vídeo gameplay: De ruta por la ciudad.

Estas últimas semanas mostrábamos imágenes y más imágenes de zonas nuevas que íbamos creando. Así que ésta semana, y tal y como avanzamos el pasado lunes, variaremos un poco el contenido y mostraremos un vídeo de una versió pre-pre-pre-alpha del juego :D.

La idea es mostrar algo en movimiento, las colisiones con el atrezzo de la ciudad y las físicas de nuestra pickup.


Preparad palomitas que empezamos con los fails. Como es normal, se ven muchos. Desde fallos en la cámara al entrar dentro de almacenes. Pasando por la etiqueta "Preview" en las sombras aún no computadas (Unreal Engine tiene una opción para quitar esta etiqueta, pero se ha puesto burro y no quiere, y cuando no quiere, no las quita...). Siguiendo por el LOD (Level of Detail) de objetos que se ven lejos. Y un largo etcétera.

Para este vídeo hemos utilizado el teclado para controlar el coche, pero también se puede controlar con un mando como el de la XBox, que seguramente utilizaremos en próximos vídeos. Pero en este nos ha dado algun problema de calibración y hemos preferido el teclado.

La cámara tampoco es definitiva. Quizá en la versión final del juego la vista será isométrica y con la cámara más lejos, ya veremos.

Y para que veáis que programar es divertido, os dejamos un funny moment que nos pasó programando las colisiones del atrezzo.



El problema fué que nos equivocamos al conectar unas cosillas sin importancia en los Blueprint de las físicas del coche y del atrezzo, y en lugar de activar las físicas en el atrezzo se la activamos a las ruedas del coche :-).

Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).