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lunes, 25 de septiembre de 2017

Vehículos y aspectos legales.

Ya tocaba sentarnos a hablar de los coches del juego :). La verdad es que no tiene mucho misterio, pero sí que queríamos hacer una entrada comentando algunos aspectos que hemos tenido que tener en cuenta para la incorporación de cualquier tipo de vehículo al juego. Además, os traemos una novedad muy chula, ¡tenemos nuevo coche para el juego!

En concreto, queríamos comentar todo el tema de los aspectos legales. Y es que no se puede modelar cualquier cosa que sea propia de una empresa, no solo vehículos, y ponerlo en tu juego así como así. Una vez más, os instamos a que os leáis (si no lo habéis hecho ya) una entrada de ya hace bastante donde comentábamos cosicas acerca de recursos gratuitos o de pago.

El caso es que quisimos informarnos de como podía funcionar el tema de los vehículos, y como todo apuntaba a que, por lógica, no se podrían usar, decidimos preguntar en foros de Unreal. Y sí amigos, no se pueden poner coches de marcas conocidas en vuestros juegos sin pagar licencias. Mucho menos si pretendéis hacer caja con él, ya sea vendiendo el juego, ganando dinero por publicidad, etc etc.

¡Pero tranquilos! no todo está perdido. Como sabréis, en juegos como GTA aparecen coches sospechosamente parecidos a modelos muy concretos de marcas conocidas. Pues eso, que no podéis copiar tal cual modelos, pero sí se pueden hacer modificaciones o interpretaciones del vehículo original para acabar teniendo un modelo que te puede recordar a un coche determinado pero nunca ser exacto. En nuestro caso, ayuda bastante que el estilo sea lowpoly cartoon, porque hace que ya ni nos paremos a modelar detalles, que suelen ser esas cosas las que acaban haciendo reconocible el modelo exacto que se ha creado.

Nosotros para el primer vehículo que hicimos y que ya estaréis cansados de ver en nuestros gameplays, no pensamos en este punto, y lo hicimos mucho antes de ponernos a indagar sobre el tema. ¡Error! Es algo que tendremos que cambiar si o si en el futuro próximo.


Pickup. Vista frontal.

Pickup. Vista trasera.

Para el próximo coche que hoy mismo podréis ver en acción, ya intentamos modificar partes del vehículo, sobretodo del morro. ¿A qué coche os recuerda? :-)



Clásico. Vista frontal.

Clásico. Vista trasera.

Durante estas semanas también hemos ido toqueteando las físicas de los coches, haciendo más notorias las suspensiones para simular mejor el comportamiento de este tipo de coches de los años 80 o 90. Ahora visualmente se nota más cuando el vehículo toma una curva o un desnivel.

Y lo prometido es deuda. Os dejamos con la novedad que os avanzamos, un gameplay con nuestra nueva adquisición.


Esperamos que os haya gustado y nos vemos la próxima semana.

lunes, 20 de marzo de 2017

Tutorial. Crear un vehículo (Wheeled Vehicle) en Unreal 4.15.

En la entrada anterior donde dijimos que migrábamos a Unreal Engine hicimos referencia a uno de los principales problemas que encontramos al hacer la migración y que afectaba directamente a nuestro juego, aunque finalmente lo pudimos solucionar.

El problema está relacionado con los Wheeled Vehicles de Unreal en su versión 4.15 cuando el coche es creado desde Blender. En esta entrada vamos a compartir un tutorial que hemos hecho para que gente que se encuentre en nuestra misma situación le sea de utilidad, ya que por Internet no encontramos ninguno dónde detallara todo el proceso para esta versión de software.


El software utilizado en el tutorial es el siguiente:
  • Blender 2.78a: Para modelar el coche y crear el esqueleto (rig) para las físicas.
  • Unreal Engine 4.15: Para crear el comportamiento del coche dentro de nuestro juego.
A continuación mostramos el vídeo, subtitulado al inglés y español. Si ya tenéis experiencia con blender no tendréis problema en seguir el video. Si no es así, es posible que tengáis que ir pausando el vídeo para entender mejor que se está haciendo, ya que algunas partes van bastante rápido. Y si tenéis alguna duda, ¡preguntad sin miedo!.



Descárgate el archivo gratis:
En el vídeo se hace referencia al rig del coche como parte fundamental para poder crear correctamente la simulación del vehículo. Os dejamos el enlace de descarga a continuación. Sólo os pedimos que si queréis os podéis suscribir dándonos vuestro mail mediante el formulario que encontraréis en la parte superior de columna de la derecha. Mediante este sencillo gesto, nos ayudaréis muchísimo a seguir con el blog y a cambio sólo recibiréis notificaciones cuando haya un artículo nuevo. Es decir, no lo usaremos para enviaros SPAM.



Download the free file:
In the video we talk about the car rig as an important part in the process to create correctly the vehicle simulation. We give you the download link below. Only we make you a request. If you like the content of the video you can subscribe to our blog through the form that it is in the top of the right column. With this simple step you can help us a lot to continue with the blog and the youtube channel. In return you'll only receive the notifications of new content in the blog. So, we never use your mail to send you SPAM.


Esperemos que os haya sido de utilidad y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 6 de febrero de 2017

Físicas del coche. Primeras pruebas.

Una vez modelado el primer coche del juego, le hemos aplicado unas físicas sencillas para que se pueda controlar, y así empezar a configurar su comportamiento y poder empezar a hacer las primeras pruebas básicas sobre el vehículo.

En nuestro caso, para las físicas del coche hemos utilizado los wheel colliders que trae unity por defecto. Los wheel colliders son los objetos de colisión que actúan en las ruedas del coche y prácticamente los responsables de todo su comportamiento, tanto en la suspensión individual de cada rueda como en la fricción de la rueda con la superficie por donde gira.

Parece que a partir de la versión 5 de unity, los colliders de las ruedas han cambiado bastante a consecuencia de la nueva versión de Physx, así que mucha gente con unos wheel colliders ya configurados en unity 4.6 han tenido bastantes problemas para migrarlos a la nueva versión.

Aunque nosotros hemos empezado directamente con la versión 5, hemos leído en varios foros gente hablando de que los wheel colliders de esta versión están bastante rotos y tienen muchos fallos. Veremos si a nosotros no nos dan muchos problemas.

De momento preferimos no utilizar ningún asset de la store de unity. Aunque hay que decir que para las físicas de coches hay bastantes recursos, sobretodo para los que quieran que el comportamiento del coche sea tirando a la simulación.

En nuestro caso tampoco buscamos que sea un juego de simulación de conducción, pero tampoco un arcade. Algo intermedio, que sea divertido de conducir pero a la vez, que las físicas del coche sean creíbles.

Para probar las físicas de la suspensión hemos colocado unos obstáculos y comprobamos que el comportamiento sea el que se espera. A continuación mostramos un vídeo de una de las pruebas.


Para ello hemos utilizado el vehículo, al que previamente le hemos aplicado las físicas, y le hemos colocado un cubo detrás simulando que transporta un paquete.

Como se puede ver, nos hemos dado cuenta que para los obstáculos con ángulo recto, el coche pega un latigazo fuerte a la suspensión que hace volar el paquete. En el vídeo vuelve a caer dentro el coche, pero fue solo suerte, en todas las demás pruebas que hemos hecho se salía.

Esto nos hará replantear el borde de las aceras si queremos que el coche pueda subir por allí o incitar a que el usuario suba, ya que en principio eran de ángulo recto y ahora tendremos que ponerle una pequeña pendiente a las aceras para que el comportamiento sea más suave.

De momento eso es todo. Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada con más avances :).