Hace meses de la última entrada sobre modelos 3D que repartiremos por el mapa. Así que hoy, toca nuevo material.
Ya teníamos modelos hechos para los parques de la ciudad, pero aunque para la ciudad nos sobran y bastan, necesitábamos variedad para las próximas zonas futuras, como los desiertos o bosques nevados. Además, también era necesario empezar con la vegetación para acabar de darle el toque a estas zonas. Si analizamos los modelos 3D que tenemos hecho, parece mentira que nos sigan faltando cosas cuando diseñamos el mapa, pero hasta que no te pones a colocar los objetos no te das cuenta de todo lo que necesitas para darle ambientación al proyecto.
Pero eso no es todo lo que os queríamos contar. Como ya sabréis, hace meses aprovechamos un modelo que teníamos hecho de nuestro anterior proyecto, los peces animados de Torii, para probar como funcionaria la Asset Store de Unity. Pues bien, hemos aprovechado la ocasión de hacer todos estos nuevos modelos, que juntándolos con los que ya teníamos, hemos hecho un pack de árboles y vegetación para el marketplace de Unreal que está pendiente de aprobación. No nos enrollaremos con este tema para no desvirtuar el artículo de los modelos. Además aprovecharemos la ocasión de hacer un artículo para hablar sobre ello con más detalle cuando tengamos noticias de nuestro nuevo pack como ya hicimos con la asset de Unity.
Esta experiencia nos ha enseñado cosas nuevas que desconocíamos y no nos habíamos encontrado hasta ahora con el proyecto, los lightmaps. En estos lightmaps es donde se guarda la información de la iluminación que tendrá el objeto cuando se calcule toda la iluminación de la escena. Influyen muchas variables, entre ellas como está hecha la UV (troceado de la geometría del objeto), la resolución (influye el tiempo en calcular y el tamaño en memoria), etc.
Después de pelearnos bastante con este tema, vimos que para la vegetación no era aconsejable utilizar iluminación precalculada para este tipo de objetos, así que utilizamos la iluminación dinámica, la cuál no afecta al lightmap del objeto porque no tiene que guardar las sombras generadas, ya que se generan en tiempo real mientras se ejecuta el juego. Lástima no habernos dado cuenta antes, pues estuvimos bastante tiempo peleándonos con el tema :_D. Pero vaya, todo lo que sea aprender cosas nuevas, bienvenidas sean.
Después de pelearnos bastante con este tema, vimos que para la vegetación no era aconsejable utilizar iluminación precalculada para este tipo de objetos, así que utilizamos la iluminación dinámica, la cuál no afecta al lightmap del objeto porque no tiene que guardar las sombras generadas, ya que se generan en tiempo real mientras se ejecuta el juego. Lástima no habernos dado cuenta antes, pues estuvimos bastante tiempo peleándonos con el tema :_D. Pero vaya, todo lo que sea aprender cosas nuevas, bienvenidas sean.
Seguramente haremos un pequeño artículo en forma de TIP para detallar un poco más sobre el tema más técnico y como se hacen.
Sin más dilación, os dejamos con algunas capturas de los nuevos modelos hechos en Unreal.
Escena de un posible bosque (1). |
Escena de un posible bosque (2). |
Escena de un posible bosque (3). |
Escena de lago de montaña. |
Escena de un oasis. |
Escena de una zona desértica (1). |
Escena de una zona desértica (2). |
También os dejamos con un video que hicimos para el asset del marketplace de Unreal.
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