lunes, 30 de octubre de 2017

Iluminación en Unreal. Parte I: Corrección de color.

Si amigos, ha llegado el día. Lo que hemos ido retrasando durante meses ya está aquí. Un artículo hablando de la iluminación en Unreal. Pero tranquilos, no lo daremos todo hoy por varios motivos. Primero, para centrarnos y que no salga un texto más largo que un día sin pan. Y segundo, algo que nos ha costado meses ponernos a comentar, no lo quemaremos de una sola vez :D.

Más concretamente os hablaremos de la corrección de color, o color correction como dicen los guais. Como siempre, no somos expertos en el tema, pero después de ponernos un poco nerviosos por no saber como mejorar la iluminación que teníamos, nos dimos de bruces con una documentación que nos iluminó (JA! no esperabais ese juego de palabras, eh?). Enseguida os hablamos sobre ello, pero antes, maticemos cosas.

Antes de nada, hay que hablar sobre qué iluminación queremos en nuestro juego. Obviamente no estamos haciendo un juego de miedo, así que no queremos oscuridad. Todo lo contrario. Estamos haciendo un juego con un estilo visual muy cartoon, por lo que nos interesan los colores vivos e intensos.

Después de decidir qué queríamos conseguir nos pusimos a trastear con la iluminación de Unreal. ¡Vaya si trasteamos! Acabamos hartos de tanta configuración y no acabar de dar con la tecla para obtener lo que buscábamos. Así que volvimos al principio y nos quedamos con una iluminación muy básica (prácticamente la que viene por defecto) tocando la intensidad y la rotación por un tema de orientación de las sombras. Y así pasaron los meses mientras nos decíamos que no pasaba nada, que todo iría bien :_).

Todas las capturas que hemos ido subiendo al blog y nuestro twitter (¡síguenos por ahí!) se han hecho con esa iluminación básica, que aunque no esté del todo mal, es un poco… meh… Así que hace un par de meses nos pusimos a investigar más sobre el tema y dimos con distinta información sobre la corrección de color en Unreal. Ahí vimos un mundo nuevo.

¿Os habéis fijado que en una serie o película existe un color que tiñe la pantalla? Por ejemplo, ¿habéis visto como en gran parte de las imágenes de CSI Miami se nota una atmósfera prácticamente amarilla y en cambio otros CSI's tiran más a colores fríos como el azul? La corrección de color ya no es solo maquillar la luz para corregir imperfecciones. Hoy en día se utiliza para dotar a la imagen de temperatura para hacer llegar al espectador sin que se de cuenta el sentimiento que quieres que tenga y que sea coherente durante todo el metraje.

Imagen de CSI Miami.



Imagen de CSI Las Vegas.
Pues bien, si os fijáis en las capturas hechas hasta ahora del juego, la iluminación se puede resumir en una buena fuente de iluminación para que no apagara los colores que habíamos hecho previamente en las texturas. Pero hecho esto, el primer problema con el que nos topamos fue que al poner esa fuente de luz fuerte lo primero que recibes son unas sombras durísimas (oscuras, para que nos entendamos). Esto hace que, en general, se vea todo en extremos. Colorido en las caras donde da el sol y oscuro donde se está en sombra. Hasta aquí podríamos decir que tampoco se acaba el mundo. Es decir, si queremos una luz fuerte, es normal que aparezcan sombras duras. No deja de ser como un mediodía de verano. El problema que le veíamos, y que no sabíamos solucionar era que, en general, se veía todo azul. La sensación era fría a pesar de la luz intensa de mediodía. Y eso sí que necesitábamos corregirlo.

Así que, como hemos dicho, topamos con esa distinta información donde explica como aplicar una corrección de color al juego. Esto lo que hace es que, independientemente de como esté configurada la iluminación, teñirá el juego con la gama de colores que le digamos.

Vamos a mostraros un ejemplo para que entendáis mejor por donde vamos. Esto es el antes y después de una corrección de color de una escena del juego:

Antes de la corrección de color.







Después de la corrección de color.


¿Veis la diferencia? La primera imagen se ve fría, como si fuera una mañana de invierno soleada. En cambio, en la segunda imagen se ve todo mucho más cálido. Eso es porqué al corregir el color, le hemos puesto más amarillos y rojos (además de otros pequeños ajustes).

Esto que parece un detalle sin mucha importancia, nos dota para dar valor narrativo a nuestro juego si queremos. Puede parecer que en nuestro caso apenas se vea diferencia, quizás alguno de vosotros piense que no se hubiera dado cuenta del detalle. Pero podríamos aplicar una corrección de color mucho más drástica para darle al jugador información mucho más importante. Por ejemplo, si queremos hacer una misión que ocurra en el pasado (cosa que tenemos pensado), podríamos aplicar una corrección de color que hiciera que todo el juego se viera en tonos sepia.

Tonos sepia para dar sensación de paso del tiempo.


Como veréis, abre nuevas posibilidades, ya que también podríamos hacer que se viera en blanco y negro si la vida del jugador o del paquete está muy delicada. Pero todo esto ya lo veremos como lo vamos implementando.

Si os estáis preguntando como se hace esa corrección de color, no sufráis, este jueves publicaremos un TIP explicando el proceso paso a paso, así que, ¡estad atentos! De momento, os dejamos con un collage de algunas escenas del juego del antes y después de aplicar la corrección de color.

Antes de la corrección de color.

Después de la corrección de color.
Antes de la corrección de color.

Después de la corrección de color.

Obviamente, seguiremos trabajando en la iluminación e iremos informando sobre novedades, ya que no creemos que este sea el último artículo donde hablemos sobre el tema. Hay mucho que aprender :_D.

Esperamos que os haya resultado útil esta información :D.

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