lunes, 6 de marzo de 2017

Mapa IV. Sistema de carreteras en 3D.

Como si de grandes ingenieros de caminos se tratara, nos hemos puesto a crear el sistema de carreteras en 3D del mapa que ya avanzamos hace unos meses.

Ahora ya podemos decir que... nos alegramos de haber estudiado otra cosa :_D. Ha sido un auténtico infierno. El problema no es tanto la dificultad, cualquiera que lea esto pensará "jo! que exagerados sois". Y, efectivamente, lo somos. Pero si no podemos desahogarnos en el blog, ¿dónde lo haremos? ¿quién nos aguantará?

Una vez más, el tiempo limitado que nos obliga a trabajar en el proyecto a ratos, hace que cuando le pillas el truco, tengas que esperar una, dos o tres semanas para continuar con ello.

Y cuando hablamos de algo que es más de paciencia y pensar, cuando llegas al punto que ya sabes por donde vas, se hace más tedioso trabajar de fin de semana en fin de semana. Porqué al final solo se trata de un trabajo en cadena, y cuando retomas el tema, ya no te acuerdas de como iba.

Pero bueno, ¡basta de lloros!. Vamos al lío y a explicar como hemos hecho las carreteras.

A partir del puzzle que nos hicimos en 2D (y que podéis descargar aquí gratuitamente) nos pusimos a crearlo en 3D.

Primeramente, hicimos tal cual el modelo en tres dimensiones. Es decir, copiamos exactamente cada pieza y le dimos volumen. Que básicamente se trató de subir la parte de la acera. Después, ajustamos los vértices con la herramienta snap de blender para que al montar cualquier circuito de prueba, coincidiera perfectamente y no se vieran desfases.

El resultado fue este:
Carreteras con acabado recto en 3D.


Pero este sistema no era correcto, porqué al igual que con las piezas en 2D, los ángulos eran rectos. Porqué lo que parece que puede funcionar en una pieza con la carretera recta como esta:
Coches en carretera recta.


En esta otra pieza, donde hay una curva en ángulo recto, puede dar problemas cuando el jugador quiera girar:
Problema al girar con los coches en carreteras con acabado recto.


Por lo tanto, tuvimos que volver a diseñar las piezas y añadir cantos redondos en todas esas zonas que pudieran dar problemas. ¡Bye bye piezas de solo 5 polígonos!

Finalmente, cuando creíamos que ya estaba todo ajustado, lo probamos en unity. Cabe destacar que lo que parece que en blender funciona, en unity se nota si hay cualquier desfase, aunque estemos hablando de un píxel.

Al darnos cuenta de este detalle, donde se podía ver que las piezas parecían no coincidir en todos los vértices, volvimos a blender y tuvimos que usar de nuevo la herramienta snap en cada punto. Esta vez con el zoom a tope. Al final, conseguimos una primera versión que funcionaba y con los cantos redondos.

Y después de texturizar, obtuvimos este resultado:
Vista cenital de las carreteras redondeadas y texturizadas.













Vista en perspectiva de las carreteras redondeadas y texturizadas.


Probablemente tengamos que volver a texturizar porqué no estamos seguros de como quedan las intersecciones en las piezas más complejas, pero de momento, nos vale.

¡Chúpate esa Calatrava!

No hay comentarios:

Publicar un comentario