lunes, 17 de julio de 2017

Mapa V: Servicios de la ciudad.

Como ya sabéis, la semana pasada publicamos un gameplay mostrando el sistema de daños del paquete que el jugador transportará durante la partida. Así que esta semana poco podemos mostrar de la ciudad montada en Unreal, ya que hemos estado trabajando con la programación de este sistema.

Por tanto, os traemos unas vistas desde el propio Blender de algunos edificios (polícia, bomberos, hoteles, bancos, etc.) en los que hemos estado trabajando estas últimas semanas. Algunos ya los habréis visto en imágenes de la ciudad que hemos ido publicando, y otros aún no los habíamos mostrado.

De todas maneras, aprovechamos para mostrar también el método que tenemos al hacer modelos. Primero, a base de las referencias que buscamos, modelamos un edificio y lo texturizamos con el atlas de color. Cuando obtenemos el resultado que buscamos, para dar variedad a la ciudad de forma fácil, hacemos copias de los edificios y los cambiamos de color. A veces, si nos da tiempo, hacemos pequeñas variaciones del propio modelo. Y a veces, las dos cosas a la vez.

Como siempre, para muestra un botón:

Hospitales de la ciudad.




Edificios de la policía y bomberos.



Iglesias y ayuntamiento.




A veces es muy complicado hacer distintos edificios sin que se parezcan. A continuación os mostramos en dos imágenes esto que apuntamos. Como veréis, los bancos de la primera imagen y los hoteles de la segunda son muy parecidos.

Edificios de oficinas de los bancos y gasolineras.

Hoteles y supermercados.


Tanto los bancos como los hoteles tienen un estilo sobrio y hacerlos de colores no nos acababa de convencer. Por otra parte, los dos pueden ser edificios enteros. Los bancos para las oficinas y los hoteles para las habitaciones. Aunque hemos querido hacer modelos distintos para los bancos, haciendo de distintos tamaños, es inevitable ver las semejanzas entre los dos.

Aquí jugamos con dos bazas importantes. La primera es que una vez distribuidos por la ciudad con un poco de picardía (no ponerlos juntos, básicamente) es más complicado hacer la comparación. Y la segunda es que siempre podemos crear más variaciones de los edificios para crear más diferencias entre ellos si vemos que con separarlos no es suficiente.

Esperamos que os haya gustado :).

lunes, 10 de julio de 2017

Vídeo gameplay: Sistema de daños.

Esta semana hemos empezado a implementar el sistema de daños del paquete, para que mientras se transporte del punto inicial hasta su destino, los golpes que pueda sufrir dentro del vehículo, a causa de una conducción agresiva, se vea reflejado en una barra de vida.

De momento es todo muy básico, pero la idea es hacer una barra de vida que tendrá el valor de 100% al inicio de la misión, indicando que el paquete está en perfecto estado. A medida que transcurra la misión y el paquete reciba golpes durante el trayecto, esta barra de vida irá bajando, hasta que llegue a 0% y se dé la misión por fallida.

Además de esta variable, también estará la variable del tiempo. Así que el jugador deberá gestionarlo para ir tan rápido como pueda hasta el destino, y a la vez tendrá que conducir con el suficiente cuidado para que el paquete que transporta no reciba daños graves. La variable del tiempo aún está por implementar, aunque la añadiremos en los próximos días.

Para detectar el daño en el paquete que se transporta hemos probado dos formas distintas. 
  • La primera es a través de los golpes del paquete con la carrocería del vehículo. Cuándo el paquete recibe un golpe, se calcula el vector velocidad del vehículo y el vector velocidad del paquete, y su resta nos da un valor aproximado del impacto. Si es lo suficientemente elevado, se detecta como daño del paquete. El problema de este método es que algunas veces nos detecta un impacto elevado cuándo a simple vista no parece que haya impactado  lo suficientemente fuerte o se ha quedado apoyado a un lateral del vehículo.
  • La segunda es a través de las rotaciones del paquete dentro del vehículo. Cuándo se produce una rotación, si ésta es de un valor elevado, se detecta como daño del paquete. El problema de éste es cuándo el paquete se gira y el eje Z, inicialmente vertical, toma una posición horizontal y empieza a detectar daños que no son correctos.
Así que en eso estamos, probando y perfilando la mejor opción para detectar los desperfectos. Seguramente al final la mejor opción será una mezcla entre los dos métodos.

A continuación os mostramos un pequeño vídeo de unas primeras pruebas que hemos hecho para la detección de los daños del paquete. En este caso es con la segunda opción, la detección de daños por rotación.


Esperemos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 3 de julio de 2017

Creando la ciudad VIII: Supermercados, hoteles y zonas peatonales.

Esta semana hemos estado ordenando un poco el código interno que empezamos la semana anterior con las pruebas de los menús para dejarlo mejor organizado para futuras mejoras. Además, hemos estado creando más parcelas de la ciudad. Ya queda menos para terminar esta parte. Concretamente 3 parcelas, ¡yupi!

Para estas parcelas hemos añadido nuevos tipos de edificios, como los supermercados y los hoteles.

A continuación os dejamos algunas capturas de pantalla de las nuevas zonas.

Supermercado. Vista general.


Supermercado. Vista trasera.
Hotel. Vista general.
Paseo peatonal.
Para esta semana no hay mucho más que contar. La próxima intentaremos mostrar un nuevo gameplay con una nueva funcionalidad que queremos empezar a implementar y que tiene mucho que ver con la jugabilidad de las misiones. Se trata de la parte de daños del paquete que se transportará para hacer las misiones, el cuál empezará en perfecto estado, y con los golpes que puedan producirse durante el trayecto de la misión, la "vida" del paquete irá bajando.

Así que de momento eso es todo, esperemos que os haya gustado y nos vemos la próxima semana :-).