jueves, 10 de noviembre de 2016

Recursos externos. ¿Necesario o despilfarro?

Hasta ahora habíamos sorteado muy bien la necesidad (o tentación, según se mire) de adquirir recursos de pago. Lo íbamos montando todo a nuestro ritmo como podíamos.

Si habéis seguido el proyecto, sabréis que siempre insistimos en la falta de tiempo y en tener que decidir en cada momento hasta donde podíamos pulir tanto un modelo como una animación. Incluso en sacar la tijera y tener que recortar.

Pero nunca nos pareció que lo que dejábamos a medias o, mejor dicho, a sabiendas que el resultado final podría ser mucho mejor, minaba demasiado de alguna manera el resultado final del conjunto.

Lo podemos resumir en que lo poníamos en la balanza y hasta ahora se compensaba. Efectivamente. Hasta ahora.

Una vez teníamos los objetos más grandes (casas, campo de tiro, estanque, etc) nos dimos cuenta que se veía vacío. Incluso después de poner otros tantos objetos de atrezzo (cubetas, cubos, banquetas, etc), ¡seguía vacío!. Nos faltaba esa chispa que hace que todo cuadre, que todo tenga fluidez.

Decidimos que teníamos que hacer vegetación. Mucha vegetación. Árboles, flores, hierbas, etc. Y, a poder ser, de distintos tipos y colores. Y así fue. Nos pusimos a ello. Hicimos algún hierbajo, pero aún no era suficiente. Lo seguimos intentando y... nos rendimos. Necesitábamos más de todo y no encontramos manera para motivarnos y seguir haciendo distintos tipos de vegetación y eso afectaba al resultado final. No acababa de convencernos como estaba quedando.

Cabe decir que estábamos en una de las últimas fases del proyecto, y aunque habíamos tenido otros bajones antes, este era muy peligroso. Porqué era un punto donde a todo le faltaba aún una vuelta más. No teníamos muchas cosas con el resultado final acabado. Un momento clave.

Así que antes de que acabáramos sin motivación alguna, encontramos este pack en nuestro baúl de recursos y nos lo replanteamos. Un pack completo de vegetación con árboles, hierbas y plantas de distintos tipos y colores y además un conjunto de rocas muy molonas que supimos aprovechar muy bien. Porqué si, lo compramos.

Pack de vegetación de la Asset Store.


Nos costó unos 25 dólares. ¡Pero qué bien invertidos!. Tuvimos la suerte que una vez puesto todo, encajaba muy bien. Nos ayudó a rellenar todos esos huecos vacíos que teníamos y a darle riqueza visual a todo el conjunto.

Este pack de vegetación no fue el único. También usamos uno gratuito que te ofrecía hasta 4 tipos de cielo cartoon, además de modelos de piedras, setas y vegetación. Aunque inicialmente nos hubiera gustado crear un sistema de tiempo climático, pudiéndose hacer de noche o incluso lloviznas, al final solo hicimos uso de uno de los cielos que nos gustó mucho. También supimos aprovechar algún modelo, como las setas.

Pack de cielos gratis de la Asset Store.


Finalmente usamos texturas hechas por nosotros y algunas que encontramos de búsquedas de artistas en Google y Pinterest. Cuando se buscan recursos hay que mirar bien si cuando son gratuitas se pueden usar. Incluso si son de pago, a veces también hay que revisar qué uso se les puede dar. Pues aunque intentamos ver la procedencia de las imágenes para confirmar que las podíamos poner, no siempre lo conseguíamos.

Al final decidimos poner las que más nos gustaban confiando en que como en nuestro caso no pretendíamos ganar dinero con el proyecto no nos íbamos a encontrar con problemas. Y siempre se podía retirar el juego si a alguien le molestaba.

Evidentemente, y con tiempo, lo mejor es intentar hacerlo uno mismo si se puede. Pero no solo por dinero, sino porqué siempre mola decir que es todo 100% homemade. Ahora bien, si por cualquier cosa no se llega, existen recursos en la red que valen mucho la pena. Y como os hemos mostrado, hay también recursos gratuitos que están a la altura de los de pago.

Ya sea porqué no se tiene tiempo, porqué no se es un experto ilustrando, o porqué uno no ha tocado un programa 3D en su vida, es importante tener en cuenta todo lo que se ofrece en la red. En la propia Asset Store existen modelos texturizados, animaciones, código o funcionalidades para poner cielos, nubes o partículas. Una verdadera pasada que puede darle ese toque que le falta a nuestras aplicaciones.

Pero tanto si miramos en tiendas oficiales como en cualquier otra página, es muy importante saber para qué vais hacer vuestra aplicación (si pretendéis sacar provecho o no) y comprobar qué podéis usar ese material.

lunes, 7 de noviembre de 2016

Escenario II. Segunda fase.

Una vez teníamos el escenario en unity, solo había que refrescar los objetos para que el programa detectara las actualizaciones y se refrescara automáticamente. Así llegó un momento donde trabajar se hacía bastante fácil.

Se hacía un objeto, se ubicaba en el mapa y se seguía trabajando. La siguiente actualización del objeto, se exportaba en la carpeta del juego y cuando volvías a abrir unity, ya se podía ver la mejora.

Como os mostraremos en las siguientes capturas, podréis ver que ya hay algunos objetos texturizados aunque algunos no fueran la versión final.

Vista cenital del mapa en fase II.
Vista del mapa en fase II.
En esta fase tanto el ninja como los peces aún están sin animar. Aunque ya se podía ver parte del comportamiento que se creó a partir de la programación y que detallaremos en artículos próximos.

A parte de las texturas del suelo y de las casas, las pequeñas diferencias que se pueden apreciar son objetos nuevos, como la vegetación del estanque y algunas rocas para delimitar zonas.

Realmente parece poco trabajo cuando te pones a listar elementos, y es normal. Casi todo el trabajo que había en este punto era de programación y 3D que aún no estaba incorporado en el mapa.

En la próxima y última actualización del escenario es cuando realmente se podrán ver grandes diferencias :).

jueves, 3 de noviembre de 2016

Peces I. Modelo, rig y animaciones.

De la misma manera que hicimos con el ninja, os contaremos como fue el proceso de los peces. Esta vez es algo bastante más simple.

Para el estanque queríamos incorporar las famosas carpas Koi. Aunque parece que son originarias de China, fue Japón quién las difundió.

Carpas Koi.
Primero decidimos buscar a ver si encontrábamos algún recurso ya hecho que nos pudiera venir bien y ahorrarnos trabajo (para variar). Y aunque alguna cosilla encontramos, al final decidimos hacerla nosotros.

Primero, porqué lo que encontramos que nos podía servir era de pago. No olvidemos que necesitábamos un modelo en 3D con su textura y rig. Eso de por si, ya era complicado encontrar algo gratuito. Como para encontrar algo que también tuviera una animación simple del movimiento de un pez.

Pedíamos demasiado. Así que puestos a meternos en faena, decidimos intentar hacerlo nosotros. Como era algo que no se vería en excesivo detalle al estar en el agua, hicimos algo sencillito pero resultón.

Modelo 3D del pez.
Usamos de referencia un modelo hecho (el verde) que se pareciera lo más posible a la forma de la carpa y modelamos nuestro pez con blender. Como era bastante sencillo se hizo rápido. Después sacamos las texturas haciendo su UV para su posterior texturizado donde usamos varias imágenes para componer una final que tuviera los colores típicos de este tipo de peces. Una vez teníamos una, hicimos de distintos colores para tener más variedad.

Finalmente, creamos un rig y su pesado para poder animar a nuestra carpa.

Rig del pez.
La animación la hicimos rápido porqué no teníamos mucho tiempo, y tampoco no nos obsesionamos con que quedara perfecta ya que no se apreciaría lo suficiente al estar bajo el agua verdosa del estanque. Además el rig que hicimos era muy simplón precisamente porqué no lo vimos más necesario que otras cosas. En cualquier otro tipo de circunstancia o si el juego fuera de pescar peces, hubiéramos tenido que darle mucho más cariño en este paso para poder hacer animaciones más refinadas.

Para poner un ejemplo de lo mucho más que podríamos haberlo hecho, si os fijáis en la cola de una carpa koi veréis un movimiento muy bonito e hipnótico. En cambio el pez que hemos animado parece robótica, como si fuera de madera y no se pudiera doblar.

Para encontrar referencias, nos vimos algunos vídeos de Youtube donde se veían carpas reales en movimiento. También encontramos este tutorial que nos fue bastante útil e interesante. Aunque en nuestro caso solamente constaba del siseo del pez bastante sosegado. Ni siquiera animamos las aletas :(.

Decir los fallos que tiene la animación no es una manera de decir que uno puede hacer el trabajo a medias y nadie lo notará o quedará igual. Eso es una falacia. Cuando nosotros explicamos con detalle que se podía haber hecho mejor lo hacemos porqué consideramos importante reseñar que en un proyecto así, incluso en el más sencillo, hay mucho trabajo y al final tienes que decidir donde quieres poner las pocas horas de las que dispones.

En este caso concreto, como el modelo iba a estar en el estanque, pensamos que no se notarían tanto los detalles y que mejor sería invertir ese tiempo en mejorar las que sí se notarían o en añadir nuevas para dar más riqueza al conjunto.

Volviendo a la animación, de igual manera que con la animación del ninja, se animó sobre el sitio. Luego desde unity, se añadió el comportamiento del movimiento con código. Todo el tema de los peces y su comportamiento final lo comentaremos en un próximo artículo de igual forma que hicimos con el ninja.

A continuación, os dejamos con un pequeño video donde se puede ver la sencilla animación del pez:



Esperamos que os haya resultado útil :).