lunes, 13 de noviembre de 2017

Sobrevolando la ciudad.

Esta semana os traemos algo distinto a lo habitual. Como no hemos podido avanzar tanto como para tener un nuevo gameplay del juego con las novedades, os vamos a mostrar como se ve la ciudad que hemos recreado hasta el momento y luego os comentamos las novedades que tenemos.

Si recordáis de entradas anteriores, esta parte de la ciudad es solo una porción de todo el mapa que tendrá el juego, ya que también habrá zona de campo, montañosa y desértica. Pero para centrarnos más en las otras características del juego, para la demo que estamos preparando, solo se podrá conducir por la ciudad. Oye, que tampoco está tan mal :-).

La idea del vídeo es mostrar una visión general de como está hecha la ciudad, con algunas tomas más cercanas para ver más en detalle los objetos más pequeños.



Ahora si, vamos a comentar algunos avances que hemos hecho esta semana.

En cuanto a las cuatro misiones que tendrá la demo, ya las tenemos todas introducidas y configuradas, además de ser funcionales. Si se hacen todas seguidas seguramente la demo no dure más de 20 minutos, a menos que os piquéis un poco para mejorar los registros de puntuación que se obtienen en cada misión y hagáis alguna varias veces ;-).

A parte de esto, hemos estado mejorando pequeños errores en la visualización de las conversaciones. También hemos mejorado un poco las suspensiones de los vehículos para que no hicieran tope al tomar las curvas, manteniendo la idea de que la conducción sea divertida.

Como habréis visto en el vídeo gameplay de la entrada anterior, cuando toca llegar al destino no hay ningún indicador en pantalla. Ahora estamos mejorando este tema. Primero incluiremos un indicador en la parte superior de la pantalla que indique la dirección de nuestro destino. Y segundo, incluiremos un mini mapa que indique también donde está cada objetivo. Este mini mapa se podrá ampliar para que puedas ver hacia donde tienes que ir y puedas trazar mentalmente tu ruta.

Ahora mismo estamos con el indicador que se mostrará en la parte superior de la pantalla. No queremos hacer la típica flecha en 3D, sino algo visualmente más acorde con la estética que le estamos dando al HUD del juego.

Si la cosa va bien, la próxima semana os podremos mostrar en un vídeo el funcionamiento de este indicador.

Esperamos que os haya gustado el vídeo de esta semana y nos vemos en la próxima :-).

lunes, 6 de noviembre de 2017

¡Vamos a repartir pizzas!

Pues sí, esta vez vamos a mostrar una primera misión completa de prueba. En las entradas de las últimas semanas hemos ido creando las misiones con múltiples objetivos, la pantalla al finalizar la misión, el sistema de conversaciones, los retoques en la iluminación, etc. Hoy os mostramos todos esos avances en un único gameplay.

En el siguiente vídeo vamos a mostrar como podría ser una primera misión de la historia. Como juego aún faltan cosas, como el audio (aunque le hemos puesto música para que sea más ameno), un mini mapa para indicar donde es cada entrega, tráfico de coches, etc. Pero sí podemos ver como podría ser la primera misión que se haga en la historia de la versión demo. 

Nuestro personaje trabaja de repartidor en una pizzería donde reciben varios pedidos y le toca hacer una entrega en distintos puntos de la ciudad y en un tiempo limitado, teniendo cuidado para que las pizzas lleguen en buen estado. Una vez entregados los pedidos, tiene que volver de nuevo a la pizzería.


Al ser una prueba, el tiempo para la misión no está ajustado para que tengas que ir rápido y el detector de daños de los paquetes que transportas es bastante permisivo. Estos parámetros se irán ajustando para que las misiones tengan cierta dificultad y se tenga que gestionar entre correr rápido para llegar pronto y vigilar por dónde pasas para no dañar mucho los paquetes que transportas.

También hay algunos pequeños detalles que se ven en el vídeo que iremos puliendo. Por ejemplo, la conversación que sale en cada entrega dónde sólo se ve que habla nuestro personaje. Queremos poner algún icono o pequeña animación para que se vea el tiempo transcurrido durante esa entrega. Ya veremos.

Otro detalle son las conversaciones. Cuando un personaje deja de hablar y abandona la conversación, como es el caso del teléfono (aunque no sea un personaje como tal) sus frases (en este caso, en rojo) quedan visibles. Seguramente quede más limpio que esas frases se oculten una vez que el personaje ya no esté en la conversación.

Otra cosa a mejorar son las suspensiones del coche, que están un poco extremas. Ahora mismo cuando coges una curva un poco rápido, las suspensiones hacen tope. Nos gusta que visualmente se vea como el coche reacciona a los desniveles y al tomar las curvas, pero hay que llegar a un equilibro.

Finalmente comentar que, si todo va bien, la próxima novedad que pondremos será el mini mapa indicando los objetivos de la misión. Esperemos mostrar novedades pronto sobre esto.

De momento eso es todo. Esperamos que os haya gustado y nos vemos la próxima semana :-).

jueves, 2 de noviembre de 2017

TIP#4. Corrección de color con Unreal.

El pasado lunes os hablamos de la corrección de color en Unreal. Pero, ¿como se hace? Pues bien, primero haremos una captura (o varias) de nuestro juego en directamente desde el engine. Después necesitaremos ir a la página de documentación oficial de Unreal y copiar esta imagen del rango de colores:

Rango de colores sin retocar de Unreal.
Nos iremos a nuestro editor de imágenes de confianza (Gimp, Photoshop, etc) y pondremos nuestra captura del juego y la imagen del rango de colores. Haremos una copia del rango de colores y la ocultaremos, y la que hemos dejado visible la uniremos con la captura de la imagen del juego. Así todas las correcciones de color que hagamos a la captura del juego, se la estaremos haciendo también al rango de colores, que es el que nos llevaremos a Unreal después.

Captura sin modificar con el rango de colores inicial.


Luego, haremos las correcciones que creamos convenientes para darle el color que queramos al juego. Modificaremos los balances, los tonos, la saturación o lo que sea para conseguir el color que queremos que tiña el juego. Os aconsejamos que esta corrección no la hagáis solo con una captura, podríais estar obviando otros elementos de vuestro juego que igual no os gusta como quedan con esas correcciones de color que habéis hecho pensando que en otros elementos del juego sí quedaban bien.

Captura modificada con el rango de colores modificado.


Una vez tenemos la corrección que queremos, necesitamos llevarnos solo la imagen del rango de colores que se ha modificado, así que seleccionando la copia que hemos ocultado del rango de colores pero copiando la que hemos modificado, nos iremos a un nuevo archivo y pegaremos ese rango de colores cambiado y lo guardaremos en formato TGA.

Este archivo lo cargaremos en Unreal. Le daremos doble clic para abrirlo, y cambiaremos a ColorLookupTable el parámetro Texture Group del Level of Detail. Lo que suavizará todos los colores haciendo transiciones de uno a otro.

Modificamos la imagen de la corrección de color que acabamos de importar a Unreal.


Cerramos y dentro del World Outliner, en PostProcessVolume, buscaremos en el buscador el parámetro Unbound para asegurarnos que está activado.

Aseguramos que el parámetro Unbound está activado.


Finalmente, arrastraremos nuestro nuevo rango de colores al parámetro (lo buscamos de igual forma) Color Grading. En cuanto lo pongamos, veremos la diferencia.

Arrastramos la imagen del rango de colores que hemos creado en el parámetro de Color Grading.


A partir de aquí, se trata de hacer pruebas hasta que consigáis el efecto deseado. Si tenéis cualquier duda, no os lo penséis y ¡comentad!.