Hay mucho trabajo antes de ponerse a programar, diseñar o modelar. Incluso antes de ponerse a decidir un tema concreto para nuestro primer juego.
Lo primero en que pensar y es de vital importancia, son en las herramientas que vamos a utilizar.
Dada la naturaleza de nuestro proyecto, donde sólo podemos dedicarle parte de nuestro tiempo libre, no podemos pensar en algo que no sea de uso gratuito. Eso no significa que no se pueda hacer una inversión puntual por algo que necesitemos y no encontremos una solución mejor.
Así, después de varias investigaciones y según nuestras necesidades, las herramientas con las que contaríamos son...
Unity. Como motor gráfico.
Unity. Como motor gráfico. |
En ese momento existía una versión gratuita donde aparentemente estaban bloqueadas algunas opciones avanzadas de iluminación y alguna cosa más a la que no le dimos mucha importancia. Aunque es algo que a priori nos diera desconfianza, tuvimos en cuenta que, en caso de necesitarlo, la opción de pago no era algo desorbitado.
Lo importante era saber que lo que nos ofrecía de forma gratuita fuera suficiente para nuestra primera incursión en el mundillo, y así fue.
Antes de que lo comentéis, en ese momento Unreal no era gratuito.
¿Pero que hubiera pasado si en ese momento hubiera existido esa posibilidad? En ese caso, ¿qué hubiéramos hecho? Pues no lo sabemos seguro. Lo llegamos a probar un poco para ver las opciones una vez empezado con Unity, y nos pareció un motor muy potente. ¿Qué podemos decir de Unreal? todo bueno.
Pensándolo un poco... seguramente hubiéramos optado por la misma solución. El motivo es muy sencillo, aunque no tiene porqué ser el correcto. Se puso de moda dado que era el único software en ese momento gratuito, usable y potente para hacer cosas interesantes.
Que en su momento fuera la única opción usable gratuita hizo que se generase mucha documentación (blogs, vídeos en Youtube, foros, assets, etc). Y eso compañeros, es muy, pero que MUY importante si empiezas en una disciplina nueva donde Internet es fundamental para poder resolver dudas.
Página web: https://unity3d.com/es.
Página web: https://unity3d.com/es.
Mono Develop. Como editor de código.
Mono Develop. Como editor de código. |
Aunque evidentemente, siempre se puede usar cualquier otro para codificar. Se trata de encontrarse cómodo con la herramienta que nos vaya mejor.
Página web: http://www.monodevelop.com/.
Blender. Como software 3D.
Blender. Como software 3D. |
Existen muchas posibilidades conocidas en el mundo del 3D. Maya, 3DStudio MAX, Cinema 4D, etc.
Pero Blender, a parte de gratis, es un programa totalmente válido para cualquier disciplina dentro del 3D. Se puede modelar, texturizar, esculpir, riggear, animar, etc. ¡Una maravilla!
Hay que decir que si no se tiene mucha idea de 3D, siempre se puede optar por recursos ya hechos. En la misma Asset store de Unity se pueden encontrar objetos e incluso personajes en 3D animados. Aunque, está claro, si uno lo hace por sus propios medios, siempre aportará un toque de originalidad al proyecto.
Visto lo dicho, aunque tuviéramos presupuesto para invertir en herramientas, probablemente la solución 3D hubiera sido la misma.
Páginas de consulta y recursos.
Aunque no sea software propiamente dicho, es igual de importante conocer páginas de recursos gratuitos donde echar mano cuando sea necesario.
Esta no es una elección, más bien es una recopilación de recursos que se obtienen una vez metido en el lío. Es una lista que no se debe dejar nunca por cerrada. Incluso cuando empiezas con tu siguiente proyecto, donde tu lista será más vital que nunca y la seguirás ampliando día tras día.
Si os tuviéramos que decir una página web importante, esa sería la ya mencionada página de la Asset Store de Unity. Esa debe ir a favoritos a la de ¡ya!. Puedes encontrar casi cualquier cosa de todos los precios. De 0 a lo que sea.
Incluso es una página a tener en cuenta si después queréis ganar algo de dinero vendiendo vuestros propios assets.
A partir de aquí, una lista de páginas que ofrezcan recursos tales como texturas gratuitas o todos los blogs y/o foros que se puedan ir recopilando a raíz de búsquedas en Internet por alguna necesidad concreta.
Conclusión, como veis, la elección de las herramientas no puede ser tomada a la ligera. Tener que cambiar de software en mitad del proceso puede hacer tambalear el proyecto. Sobretodo cuando se hace por amor al arte.
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