lunes, 27 de febrero de 2017

Atrezzo II. La basura.

A ver a ver, que tampoco lo hacemos tan mal como para hablar de basura y ya penséis lo que no es...

Nos referimos a esos desechos que tiramos y que tanto caracterizan a la raza humana de derrochadora haciendo que cada vez sea más insostenible este sistema de comprar-tirar.... ejem... eh... esto... vale, vale, ya paramos, pero es que como toda gran ciudad, hay que añadirle esos objetos que dan esa vidilla a la urbe y hace notar que humanos andan cerca.

Así que en este artículo, nos centraremos en algo que toda urbanización tiene... las basuras. Y de todo tipo, ¡que no falten!. Nos ayudará a llenar muchos espacios de los escenarios, incluso los callejones que habrá entre los edificios, en los cuáles suele haber un nido de mierda :D.

Recordad que haciendo clic encima de cada imagen la podréis ver a mayor tamaño. Basuras en HD, ¡que no se diga!

Basuras.

En esta primera imagen hemos creado algunos packs de cubos de basura para que no se vean todos iguales. Así como un par de contenedores y unas ruedas apiladas.

Hemos creado estos packs, para poder añadir un grupo de objetos a la vez en unity. Podríamos haber dejado los objetos individualmente y luego en unity montar estos sets, pero nos era más fácil hacerlo desde blender.

Más basuras.
En esta segunda imagen hemos creado algunos packs más que podría ir en los callejones o en los exteriores de alguna fábrica, por ejemplo.

Catálogo de basuras para dar y recibir.
Finalmente en ésta última imagen mostramos algunos objetos individualmente, ya que además de los packs, si necesitamos poner objetos de manera individual para que quede mejor, también lo podremos hacer.

Hay algunos modelos que no se tratan siempre como basura, como los palets o las cajas, las cuáles se pueden utilizar de nuevo para crear el atrezzo de almacenes, por ejemplo.

En próximas entradas intentaremos mostrar una escena de la ciudad con el atrezzo colocado como si fuera la versión final del juego. Esto nos ayudará a ver como queda el estilo en conjunto y si hay que retocar algo.

Esperemos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-)

lunes, 20 de febrero de 2017

Atrezzo I. El topping de nuestra ciudad.

Un parte muy importante de la creación del mapa será todo el atrezzo que tendremos que crear para darle vida.

Paralelamente a la creación de la estructura de carreteras de las ciudades, pueblos y carreteras de conexión entre estos, hemos empezado a crear también todos los objetos que iremos poniendo por el mapa para llenar cada zona.

Como hemos visto en algun vídeo en entradas anteriores, tenemos la intención de que todo el atrezzo se pueda romper o mover, por lo tanto ya vamos con la idea de que nada será fijo (siempre que sea posible) y que si el coche choca con estos objetos, estos reaccionarán de manera realista.

En esta primera entrada sobre la creación de atrezzo, vamos a mostrar algunas capturas de como va quedando el estilo, teniendo en mente que es un estilo lowpoly.

Si hacéis clic encima la imagen la podréis ver a mayor tamaño.

Postes de luz, señal y semáforos.

En esta primera captura se muestran varios postes de luz, tanto de ciudad como de pueblo y un poste de madera que podría ponerse en zonas exteriores de las urbanizaciones.

También se muestra un poste eléctrico unido a un enlace que se podría colocar en las fachadas de los edificios y una señal de ceda el paso, que es la primera de algunas otras señales de tráfico que tenemos en mente modelar.

Señales de obras.

Teniendo en cuenta que la conducción será una parte muy importante del juego, habrá varias zonas de la ciudad o carreteras exteriores dónde habrá que dificultar un poco la circulación, por lo que se crearán calles cortadas al tráfico, zonas en obras, etc. Por esto, en esta segunda imagen mostramos varios objetos que nos servirán para estas cosas.

Distintos objetos típicos de atrezzo de ciudad.
Más objetos de atrezzo encontrados en cualquier ciudad.
Finalmente, en estas dos últimas imágenes, hemos reproducido varios objetos típicos que puedes encontrar en una ciudad o pueblo. Todos bastante reconocibles.

Cabe decir que durante el desarrollo del juego, la creación de atrezzo será constante, así que es posible que hagamos alguna entrada más mostrando otros objetos.

Cuando el juego esté más avanzado, seguramente ya se irán mostrando los nuevos objetos en el escenario directamente y os mostremos otro aspecto del proyecto, pero por ahora, y dado la lentitud que vamos avanzando, nos sirve para poder actualizar el blog y que veáis en que estamos metidos.

Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :-).

lunes, 13 de febrero de 2017

Físicas de atrezzo. Vamos a romperlo todo.

Como juego de conducción, un punto importante en los trayectos de las misiones, o simplemente en las rutas libres que haga el usuario, serán los obstáculos que este se irá encontrando por el camino.

Estos obstáculos serán todos los objetos que el usuario podrá encontrar y chocar con el coche, y por tanto, tienen que reaccionar de manera creíble a la colisión que se produzca entre el vehículo y este objeto.

Por lo pronto, hemos intentado simular dos tipos de objetos:
  • Objetos fijos: son todos los objetos que están anclados al suelo tales como señales de tráfico, farolas, etc.
  • Objetos no-fijos: los que no están anclados a ninguna superficie. Como los cubos de basura, bolsas de basura, mesas, conos, etc.
En el siguiente vídeo mostramos una de las pruebas realizadas. Primero con 3 señales de tráfico, donde el coche tiene que "arrancarlos" del suelo para poder moverlas puesto que son objetos fijos. Y luego con objetos no-fijos como los cubos y bolsas de basura.


El comportamiento de los objetos nos parece bastante creíble, aunque hay que reconocer algún fallito con objetos algo más delicados como las bolsas de basura, que son tratadas como objetos sólidos, cuando en realidad se deberían deformar muy fácilmente como en la realidad.

Para este tipo de objetos, como las bolsas de basura, haremos un tratamiento distinto y cuando el coche pase por encima provocaremos que se deformen hasta cierto punto, para que así no den tanta sensación de dureza. En el siguiente vídeo mostramos el efecto. Quizá en unos retoques posteriores haremos que se deformen más rápidamente.


La idea de todos estos objetos que se puedan mover, es que se queden allí y no desaparezcan. Así si el usuario vuelve más tarde a pasar por esa zona, encontrará todos esos ítems que ha desplazado en la misma situación que los dejó, teniendo que esquivar todo lo que el mismo ha ido desperdigando por la ciudad.

Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada :). Ah! y si tenéis algún tipo de consejo o idea que nos pueda venir bien, comentad!

lunes, 6 de febrero de 2017

Físicas del coche. Primeras pruebas.

Una vez modelado el primer coche del juego, le hemos aplicado unas físicas sencillas para que se pueda controlar, y así empezar a configurar su comportamiento y poder empezar a hacer las primeras pruebas básicas sobre el vehículo.

En nuestro caso, para las físicas del coche hemos utilizado los wheel colliders que trae unity por defecto. Los wheel colliders son los objetos de colisión que actúan en las ruedas del coche y prácticamente los responsables de todo su comportamiento, tanto en la suspensión individual de cada rueda como en la fricción de la rueda con la superficie por donde gira.

Parece que a partir de la versión 5 de unity, los colliders de las ruedas han cambiado bastante a consecuencia de la nueva versión de Physx, así que mucha gente con unos wheel colliders ya configurados en unity 4.6 han tenido bastantes problemas para migrarlos a la nueva versión.

Aunque nosotros hemos empezado directamente con la versión 5, hemos leído en varios foros gente hablando de que los wheel colliders de esta versión están bastante rotos y tienen muchos fallos. Veremos si a nosotros no nos dan muchos problemas.

De momento preferimos no utilizar ningún asset de la store de unity. Aunque hay que decir que para las físicas de coches hay bastantes recursos, sobretodo para los que quieran que el comportamiento del coche sea tirando a la simulación.

En nuestro caso tampoco buscamos que sea un juego de simulación de conducción, pero tampoco un arcade. Algo intermedio, que sea divertido de conducir pero a la vez, que las físicas del coche sean creíbles.

Para probar las físicas de la suspensión hemos colocado unos obstáculos y comprobamos que el comportamiento sea el que se espera. A continuación mostramos un vídeo de una de las pruebas.


Para ello hemos utilizado el vehículo, al que previamente le hemos aplicado las físicas, y le hemos colocado un cubo detrás simulando que transporta un paquete.

Como se puede ver, nos hemos dado cuenta que para los obstáculos con ángulo recto, el coche pega un latigazo fuerte a la suspensión que hace volar el paquete. En el vídeo vuelve a caer dentro el coche, pero fue solo suerte, en todas las demás pruebas que hemos hecho se salía.

Esto nos hará replantear el borde de las aceras si queremos que el coche pueda subir por allí o incitar a que el usuario suba, ya que en principio eran de ángulo recto y ahora tendremos que ponerle una pequeña pendiente a las aceras para que el comportamiento sea más suave.

De momento eso es todo. Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada con más avances :).