lunes, 6 de febrero de 2017

Físicas del coche. Primeras pruebas.

Una vez modelado el primer coche del juego, le hemos aplicado unas físicas sencillas para que se pueda controlar, y así empezar a configurar su comportamiento y poder empezar a hacer las primeras pruebas básicas sobre el vehículo.

En nuestro caso, para las físicas del coche hemos utilizado los wheel colliders que trae unity por defecto. Los wheel colliders son los objetos de colisión que actúan en las ruedas del coche y prácticamente los responsables de todo su comportamiento, tanto en la suspensión individual de cada rueda como en la fricción de la rueda con la superficie por donde gira.

Parece que a partir de la versión 5 de unity, los colliders de las ruedas han cambiado bastante a consecuencia de la nueva versión de Physx, así que mucha gente con unos wheel colliders ya configurados en unity 4.6 han tenido bastantes problemas para migrarlos a la nueva versión.

Aunque nosotros hemos empezado directamente con la versión 5, hemos leído en varios foros gente hablando de que los wheel colliders de esta versión están bastante rotos y tienen muchos fallos. Veremos si a nosotros no nos dan muchos problemas.

De momento preferimos no utilizar ningún asset de la store de unity. Aunque hay que decir que para las físicas de coches hay bastantes recursos, sobretodo para los que quieran que el comportamiento del coche sea tirando a la simulación.

En nuestro caso tampoco buscamos que sea un juego de simulación de conducción, pero tampoco un arcade. Algo intermedio, que sea divertido de conducir pero a la vez, que las físicas del coche sean creíbles.

Para probar las físicas de la suspensión hemos colocado unos obstáculos y comprobamos que el comportamiento sea el que se espera. A continuación mostramos un vídeo de una de las pruebas.


Para ello hemos utilizado el vehículo, al que previamente le hemos aplicado las físicas, y le hemos colocado un cubo detrás simulando que transporta un paquete.

Como se puede ver, nos hemos dado cuenta que para los obstáculos con ángulo recto, el coche pega un latigazo fuerte a la suspensión que hace volar el paquete. En el vídeo vuelve a caer dentro el coche, pero fue solo suerte, en todas las demás pruebas que hemos hecho se salía.

Esto nos hará replantear el borde de las aceras si queremos que el coche pueda subir por allí o incitar a que el usuario suba, ya que en principio eran de ángulo recto y ahora tendremos que ponerle una pequeña pendiente a las aceras para que el comportamiento sea más suave.

De momento eso es todo. Esperamos que os haya gustado y nos vemos en la siguiente entrada con más avances :).

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