Una vez analizadas las herramientas que queríamos usar y después de realizar tutoriales e ir probando el entorno de Unity (nuestro Cómo), nos lanzamos a realizar un brainstorming para sacar ideas de que podríamos hacer nuestra primera incursión en el mundillo dominguero de los videojuegos.
Sabíamos que queríamos algo en 3D. Ya tenemos el Qué. Por tanto, poco o mucho, necesitaríamos un montón de material en tres dimensiones y, a no ser que hiciéramos un juego de carreras (espaciales o no) necesitaríamos a un protagonista… ¡animado!
Aún no habíamos empezado y la perspectiva ya se tornaba complicada...
Personaje. En Blender |
Nos embarcamos en crear algo ambientado en Japón que nos permitiera usar a nuestro nuevo amigo y nos ahorrara faena para poder desarrollar la idea sin que una montaña de trabajo casi infinita se nos viniera encima.
Que el personaje sea un ninja ya pone muchas cosas en contexto, y la cultura japonesa está implícita y nos resuelve el Cuándo y el Dónde.
Para la ambientación miramos qué épocas podían estar chulas para buscar referencias y que existieran los ninjas. Investigando en Google sobre ellos, dimos con un artículo interesante que hablaba sobre las épocas donde los ninjas tuvieron un protagonismo importante. Después de ver distintas épocas y períodos, nos decidimos por el que más nos gustó: el periodo Edo.
Nos gustó porqué su arquitectura era lo más parecido a lo que teníamos en mente. Torii, estanques decorativos, tejados en U, etc., son algunas de las características que más conocemos de Japón y que se empezaron a usar en esta época.
Eso es muy importante porqué si hay que modelar escenarios y props* hay que saber en qué momento de la historia estará ambientado. No es lo mismo modelar un coche en los años 80 que en la época actual.
Para la ambientación miramos qué épocas podían estar chulas para buscar referencias y que existieran los ninjas. Investigando en Google sobre ellos, dimos con un artículo interesante que hablaba sobre las épocas donde los ninjas tuvieron un protagonismo importante. Después de ver distintas épocas y períodos, nos decidimos por el que más nos gustó: el periodo Edo.
Periodo Edo. Artista: Kano Einō (Japanese, 1631–1697). |
Eso es muy importante porqué si hay que modelar escenarios y props* hay que saber en qué momento de la historia estará ambientado. No es lo mismo modelar un coche en los años 80 que en la época actual.
Nos confesaremos antes de empezar. Esto no será un ejemplo de rigor histórico. Simplemente necesitábamos una referencia en la que basarnos para modelar las distintas cosas y que no parecieran de épocas totalmente diferentes.
Pensar que solo buscar trabajo de documentación para la ambientación y crear los diseños conceptuales para definir el estilo ya es una profesión en si misma, así que no nos podíamos permitir el lujo de invertir demasiado tiempo en estas tareas porqué corríamos el riesgo de quedar estancados. Al fin y al cabo, con crear algo con cierta coherencia nos bastaba. Simplemente era tener algo en lo que basarnos para no partir de cero.
Pensar que solo buscar trabajo de documentación para la ambientación y crear los diseños conceptuales para definir el estilo ya es una profesión en si misma, así que no nos podíamos permitir el lujo de invertir demasiado tiempo en estas tareas porqué corríamos el riesgo de quedar estancados. Al fin y al cabo, con crear algo con cierta coherencia nos bastaba. Simplemente era tener algo en lo que basarnos para no partir de cero.
Aunque, para ser sinceros, después estuvimos viendo objetos de otras épocas y mucha diferencia no veíamos. Suponemos que escoger Japón como tema central tiene estos inconvenientes, siendo una cultura tan tradicional.
Por tanto, antes de empezar, pediremos disculpas por nuestros errores garrafales históricos que puedan existir, y si herimos la sensibilidad de algún ojo experto.
Bien bien, nos queda solo el Porqué. Ahí va la segunda confesión. Nos flipamos. Aunque creemos que no se nos fue de las manos. Y eso es importante.
Pensamos en un juego más o menos viable. Si. Un juegazo entero con sus niveles y sus bosses. Pero no lo pensamos con detalles, sino con una idea que podría funcionar. A partir de ahí, nos dijimos que la parte que desarrollaríamos seria la típica escena del juego donde el personaje principal se detiene para entrenarse y subir niveles, descansar, curarse, comprar armas y pociones de salud, etc. Esta seria nuestra pequeña aldea de descanso.
Es decir, pensamos en un juego que podría estar guai, pero acotamos mucho lo que podríamos y no podríamos hacer. Creemos que esa es la clave para no rendirse ni aburrirse de la idea. Haz algo que creas que puede funcionar pero sabiendo donde están tus límites.
Eso no quita que no te acabes flipando y pensando en muchas más cosas para hacer de las que realmente se puede. A nosotros nos pasó y nos seguirá pasando. Siempre te flipas, hay que aceptarlo, es un hecho. Es más, si un día no pasa, es para preocuparse. Si cuando uno piensa en hacer algo que le gusta mucho no se viene arriba es que no tiene la suficiente ilusión.
Siempre piensas en todas las cosas que te gustaría que estuvieran hechas. Esas ideas salen principalmente de nuestro bagaje como jugadores, con lo cuál es normal pensar en cosas que nos pueden venir más o menos grandes. Al fin y al cabo, no nos podemos comparar con empresas que sacan productos para hacer negocio y poniendo una inversión y recursos importantes.
¡Por fin! ya teníamos todas las incógnitas resueltas. Ahora era cuestión de empezar a planear el escenario para saber que elementos nuevos había que crear para poder buscar referencias, modelarlos y texturizarlos.
A esa lista de props había que sumarle qué acciones podría hacer el personaje principal para empezar a planificar las animaciones.
¡Bufff! Cuánto trabajo se nos vino encima. En los siguientes posts veremos los primeros modelos que hicimos.
*crear el rig de un personaje es crear el sistema de huesos para poder animar un personaje u objeto.
*los props son los objetos y atrezzo que crearemos para el juego
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