jueves, 1 de diciembre de 2016

El final de Torii.

Se acabó. Hasta aquí habíamos llegado. Ya teníamos una primera versión del juego terminada y sólo nos quedaba decidir si la continuábamos mejorando añadiendo todas esas cosas que se habían quedado en el tintero y añadir nuevas, o bien dejarlo por terminado.

Optamos por la segunda. Cansados de tantos meses dedicando gran parte de nuestro tiempo libre al proyecto tuvo su desgaste. Pero no fue una decisión amarga, al contrario. Quedamos muy contentos con el resultado a pesar de los inconvenientes y que acabó siendo un "walking simulator", sabiendo, claro está, que había cosas que podrían haber quedado mucho mejor.

Resultado final del Torii.


Estos son algunos números:

Tiempo invertido. Empezamos a planificar en el mes de agosto de 2014 y sacamos la primera versión del juego en abril de 2015. Aunque hace prácticamente una semana actualizamos ciertas partes del código programado con la nueva versión de unity (versión 5.4.2)* y poder subirlo con a las nuevas versiones de los navegadores. Podríamos decir que invertimos parte de nuestro tiempo libre durante 8 meses.

Dinero invertido. Estos números son fáciles. Compramos un pack de la asset store por unos 25 euros.

Espacio total. La carpeta que contiene el juego ocupa 3,65 GB.

Pero vamos a hablar de las cosas buenas con las que nos quedamos y de las malas que nos hubiera gustado mejorar.

Si ahora tuviéramos que empezar seguramente intentaríamos mejorar el modelo. Hacerle la retopología de la malla de nuevo para crearla acorde a los requerimientos de un videojuego como limitar los polígonos necesarios.

Volver a hacer el rig y su pesado da mucha pereza, pero viendo lo poco que necesitamos para las animaciones, seguramente se podría haber hecho un sistema de huesos más sencillo que el que tiene ahora.

También nos hubiera gustado intentar mejorar el rendimiento, ya que apenas hemos invertido tiempo para mejorar la caída de FPS cuando hay demasiados polígonos en pantalla. Al final no hicimos nada al respecto porqué la única solución que se nos ocurría era o limitar los objetos en pantalla (algo que ya redujimos bastante cuando empezamos a darnos cuenta del problema) o programar las distancias y que solo cargase los objetos a cierta distancia. El problema de la segunda opción es que el mapa es muy pequeño y decidimos que para esta vez, mejor dejarlo así.

Cabe decir que no sabemos que ha pasado con la versión que teníamos anteriormente, pero al modificar el código para esta nueva versión de unity (la 5.4.2)* y poder volver a sacar una versión actualizada del juego, hemos notado que va bastante peor que antes. Y ya no decimos con respecto a verlo ejecutado desde el propio unity donde va infinitamente mejor que en el navegador.

Aquí llegamos a un punto que nos gustaría mejorar. El recurrente "lo dejamos así porqué no tenemos tiempo". Aunque no sabemos muy bien como podríamos cambiar eso cuando "sólo" le estamos dedicando tiempo libre. Y en realidad, este tipo de decisiones las vivimos en el día a día de nuestras profesiones donde nunca hemos estado en un proyecto donde existiera el tiempo infinito para poder hacer el producto perfecto.

Solo nos queda destacar las partes buenas con las que nos quedamos del proyecto y en nuestro caso, es el proyecto en si. Estuvo chulo hacerlo y ha quedado resultón. Es una versión light de lo que pretendíamos, pero tampoco nos quedamos muy lejos de la meta.

Al final podemos decir que hemos aprendido un montón de cosas nuevas. Muchas de ellas han sido por las malas. Y aunque algunas no las hemos podido mejorar, nos hemos quedado con la lección aprendida para la próxima.

En definitiva, acabamos cuando teníamos que acabar y pasado un tiempo, pensaremos en el siguiente proyecto para empezar.

Esperamos que toda esta información que hemos puesto en el blog os haya resultado útil. En el próximo artículo pondremos el juego disponible para que lo probéis si queréis.

¡Hasta la próxima!

*unity 5.4.2 ya no es la versión más nueva, justo estos días se ha actualizado unity a la 5.5.

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